Mixed Reality im Bildnerischen Gestalten: Schnittstellen im Kontinuum zwischen physischen und virtuellen Bildwelten
Die Tagung der SGL SSFE SFI Arbeitsgruppe «Kunst & Bild» fokussiert auf Mixed Reality im Bildnerischen Gestalten und untersucht die Schnittstellen im Kontinuum zwischen physischen und virtuellen Bildwelten.
In der heutigen Lebenswelt wechseln wir andauernd zwischen digitalen und analogen Bildwelten. Insbesondere Heranwachsende gehen selbstverständlich mit mobilen Apps oder sozialen Medien via Smartphone oder Tablet um und integrieren diese in ihr Handeln. Auf vielfältige Weise können dabei physische und virtuelle Wirklichkeitsebenen miteinander verknüpft werden.
Die Erweiterung der Realität über virtuelle (Bild)Welten stellt auch in der Kunst ein zentrales Thema dar und bietet für den Fachunterricht Bildnerisches Gestalten zahlreiche Anschlussmöglichkeiten, sich kritisch und reflektiert mit Virtualität und Realität auseinanderzusetzen. Sich Erweiterungen von Realität respektive Virtualität für eigene Gestaltungen zu eigen zu machen und sich in unterschiedlichen Wirklichkeiten zu verorten, bieten Potentiale und fordern den Fachunterricht heraus. Zudem wirft der Einsatz digitaler Medien zur Unterstützung des Lernens eine Vielzahl an Fragen auf und wird an Hochschulen zu einem zentralen Themenfeld der kunstpädagogischen Lehre. Die Tagung fragt nach fachdidaktischen Konzepten des (neuen) Umgangs mit unterschiedlichen Wirklichkeiten im Bildnerischen Gestalten sowie nach konkreten (unterrichts-)praktischen Umsetzungen.
Die Tagung richtet sich an interessierte Dozierende, wissenschaftliche Mitarbeitende und Studierende an PHs und Kunsthochschulen sowie an interessierte Lehrpersonen aller Schulstufen. Um der aktuellen Situation gerecht zu werden, wird die Tagung zweiteilig durchgeführt.
Rückblick | Part ONE wurde am Samstag, den 20.03.2021 als digitales Symposium durchgeführt. Der Keynote von Prof. Dr. Georg Peez führte in die Thematik ein und wurde im Anschluss in stufenspezifischen Diskussionsgruppen mit Blick auf Lehre und Unterricht an Hoch-/Schulen diskutiert. Der Keynote ist auf der Tagungswebsite online verfügbar und soll den Diskurs im Feld mit Blick auf den zweiten Teil der Tagung weiter anregen.
Video: Keynote von Prof. Dr. Georg Peez, gehalten auf der digitalen Tagung "Mixed Reality im Bildnerischen Gestalten" PART ONE am 20.03.2021, PH FHNW
Part TWO wird am Samstag 19.03.2022, als Symposium am Campus Muttenz an der Pädagogischen Hochschule der Fachhochschule Nordwestschweiz (PH FHNW) durchgeführt. Hier gilt es, den begonnenen Diskurs und die gemachten Erfahrungen mit Mixed Reality aufzunehmen, auszutauschen und für das Bildnerische Gestalten zu diskutieren. Angeboten werden hierfür ein Marktplatz zum offenen Austausch, ein zentraler zweiter Keynote von Dr. Mela Kocher, sowie unterschiedliche stufenbezogene Impulsbeiträge mit Workshop-Charakter.
Die Tagung wird in Kooperation der SGL Arbeitsgruppe «Kunst und Bild» von der Professur für Didaktik in Kunst & Design (PH FHNW) ausgebracht.
Datum/Ort
Part TWO: Samstag, 19.3.2022 | Symposium am Campus Muttenz Die Tagung findet vor Ort statt.
Veranstalter
Professur für Didaktik in Kunst und Design
SGL Arbeitsgruppe «Kunst und Bild»
Planungskomitee
Prof. em. Edith Glaser-Henzer (Vorsitzende SGL-AG «Kunst & Bild»)
Prof. Dr. Nicole Berner (PH FHNW)
Jun.-Prof. Dr. Nadia Bader (PH Freiburg i. Br.)
Monica Bazzigher-Weder (PH ZH)
Dr. Anja Morawietz Dalla Torre (PH ZH)
Kooperationspartner
Zielpublikum
Dozierende, Wissenschaftliche Mitarbeitende und Studierende an Pädagogischen Hochschulen und Kunsthochschulen, Lehrpersonen aller Schulstufen
Tagungskosten
Part TWO: kostenpflichtig CHF 120.–, Studierende CHF 50.–
Lehrpersonen mit Anstellung an der Volksschule AG, SO, BL und BS: Mit Ausnahme eines Eigenanteils von CHF 50.– werden die Kosten von den Kantonen getragen (AG, SO: Finanzierungskategorie A)
Anmeldung
Die Anmeldefrist ist abgelaufen.
Programm Part TWO
08:30–09:00 Uhr
Ankommen Kaffee und Gipfeli
09:00–09:30 Uhr
Begrüssung an der PH FHNW Prof. Dr. Guido McCombie, Leiter Institut Sekundarstufe I/II der PH FHNW
Begrüssung durch die SGL-Arbeitsgruppe «Kunst und Bild» Prof. em. Edith Glaser-Henzer, Vorsitzende der Arbeitsgruppe
09:30–10:15 Uhr
Zwischen digitalen und analogen Welten: Lernen in und über Games Dr. Mela Kocher, Zürcher Hochschule der Künste ZHdK
Keynote mit anschliessender Diskussion
Was können wir von digitalen Spielen lernen? Die Entwicklung von angewandten Spielen («Serious Games») hat sich im letzten Jahrzehnt stark ausdifferenziert. Darüber hinaus etablieren sich die Funktionsweisen von «Spiel» in weiteren kulturellen Bereichen.
10:15–10:45 Uhr
Kaffeepause
10:45–12:00 Uhr
Marktplatz und offener Austausch
Aktuell: Aufruf zur Mitarbeit
Der Marktplatz dient einem offenen Interessens- und Erfahrungsaustausch im Zusammenhang mit Mixed Reality. Zur Anregung gemeinsamer Diskussionen sind Beiträge in vielfältiger Form erbeten und erwünscht, beispielsweise Einblicke in Unterrichts- und Vermittlungsprojekte, Erprobungen, Experimente und Recherchen in Form von Arbeitsmaterialien, Postern, Bildstrecken, Videos, usw. Ihre Anmeldung zur Mitwirkung senden Sie bitte mit einer kurzen Beschreibung zu Inhalt und Beitragsformat bis zum 31.01.2022 an bmFkaWEuYmFkZXJAcGgtZnJlaWJ1cmcuZGU=.
12:00–13:00 Uhr
Mittagessen
13:00–14:30 Uhr
Stufenbezogene Impulsbeiträge (für Kurzbeschriebe siehe folgenden Abschnitt)
Figur im Raum: zeichnen, malen und virtuell ins Bild blicken | Natalia Funariu
Tanz im Raum? Augmented Reality Gestaltungspotentiale & Künstlerische Positionen| Regina Bäck
Mit Mixed Reality den Raum erkunden und gestalten – BG-Aufgaben für die Sek I planen und erproben | Ruth Kunz
Let’s try this – Mixed Reality in der Primarschule | Anja Putzi
Wo sich Bildwelten berühren | Christian Schumacher
Die Bürger von Calais: 3D-Erfassung und Thematisierung im Kunstunterricht | Raphael Spielmann
Bildnerisches Gestalten – immersiv | Christian Wagner
Blicke und Beziehungsweisen in Videoperformances | Katja Lell
Erste Versuche zum Einsatz von Augmented-Reality im Zyklus 1 | Verena Widmaier & Anja Morawietz
14:30–15:30 Uhr
Podiumsdiskussion «Was wollen wir für die Zukunft?»
Was sind die Potenziale und Herausforderungen von Mixed Reality im Bildnerischen Gestalten? Hierzu sind die Referent:innen der Impulsbeiträge sowie die Teilnehmenden eingeladen mitzudiskutieren und Ergebnisse der Impulsbeiträge zusammenzutragen.
Dank und Abschluss der Tagung Prof. Dr. Nicole Berner, Leiterin der Professur Didaktik in Kunst und Design
Impulsbeiträge
In einem Impulsbeitrag mit Workshopcharakter können Annäherungen zu einem Thema in praktischer Auseinandersetzung erlebt werden. Zentral geht es darum, die vorgestellten Impulse für das Schulfach Bildnerisches Gestalten unterrichtspraktisch sowie stufenbezogen zu diskutieren. Neben Fragen nach den Zielen und Inhalten von Mixed Reality im Bildnerischen Gestalten gilt es auch kritisch danach zu fragen, welche Chancen und Potenziale sich durch den Einsatz digitaler Technologien für den Kompetenzaufbau im Bildnerischen Gestalten ergeben.
Im interaktiven Ausstellungsraum Sammlung Aargauer Kunsthaus – DIY! gestalten Schülerinnen und Schüler mit digitalen Abbildern der Sammlungswerke eigene Kuratierungsideen. Die Bilder werden in Originalgrösse angezeigt und können frei platziert werden. In Workshops oder Projektwochen erfahren die Lernenden bei der Begegnung mit dem Original, wie das Kunstwerk in seiner materiellen Präsenz seine Wirkung entfaltet. Sie diskutieren über Unterschiede und Potential von analogen und digitalen Bildern. Im Rahmen des Impulsbeitrags werden anhand einer Bilderpräsentation der digitale Kuratierungsraum sowie Ergebnisse aus den Workshops präsentiert.
Wie können Augmented Reality und Virtual Reality in Malprozesse eingebunden werden? Am Beispiel eines mit angehenden Primarlehrpersonen durchgeführten Moduls werden Gestaltungszugänge zum Thema «Figur im Raum» vorgestellt. Es werden Einblicke in Gestaltungsprozesse gewährt, in welchen das Prinzip des Cross-Overs eine wichtige Rolle spielt. Weiter sollen Themen wie Wahrnehmung und Immersionserfahrung in Gestaltungsprozessen in virtuellen Umgebungen betrachtet und diskutiert werden.
Die Technologie der Augmented Reality, welche in Social Media Filtergestaltung und Gaming etabliert ist, wird gemeinsam anschaulich und praxisnah mit Blick auf kunstpädagogische Bildungsangebote erarbeitet. Zunächst werden Formen der Gestaltung und Vermittlung via Augmented Reality präsentiert und anschließend gemeinsam mit den Teilnehmer*innen mit Blick auf unterrichtsnahe Umsetzung exploriert.
Innerhalb des Moduls Skulptur und Raum werden wir während des Herbstsemesters gemeinsam mit den Studierenden Mixed Reality-Aufgaben für den Unterricht auf der Sekundarstufe entwerfen und nach Möglichkeiten erproben. Wir wollen damit Praxiserfahrung sowohl für die Lehrer:innenbildung als auch für die Zielstufe sammeln. Die Arbeit an den Aufgaben kann dabei von bereits bekannten Unterrichtsbeispielen ausgehen oder bisher weniger erprobten digitalen Aspekten nachgehen. Dabei interessieren uns auch Gestaltungsaufgaben, die sich zwischen dem analogen und dem virtuellen Raum (hin- und her) bewegen. Im Sinne einer umfassenden Bildung in einer digital vernetzten Welt orientieren wir uns am interdisziplinären Modell des Frankfurt-Dreieck.
Die Integration der Mixed Reality in die Lehre ist für beide Stufen neu zu entwickeln und daher agil in einem offenen partizipativen Lernweg zu planen. Nebst (fach)didaktischen Fragen sind auch praktische zu klären – wie jene zur IT-Infrastruktur und zum Umgang mit knappen zeitlichen Ressourcen. Die Aufgaben und Lösungswege, die wir gemeinsam mit den Studierenden gefunden haben, werden im Workshop präsentiert und diskutiert.
Die Projektarbeit einer 6. Klasse mit Artivive gibt Antworten auf aktuelle Fragen zu Mixed Reality in der Primarschule. Wie lässt sich ein Mixed Reality Projekt realisieren? Welche Apps eignen sich dafür? Über welche Kompetenzen muss die Lehrperson verfügen? Wie sieht es mit dem Datenschutz aus? Was gibt es bezüglich Handy- und Kommunikationskultur zu beachten? Welchen Mehrwert bringt Mixed Reality? Und wie wäre Mixed Reality auf anderen Stufen denkbar?
Die Verschmelzung von realen und virtuellen Erlebnissen wird immer alltäglicher. In seinen z.T. performativen Foto- und Video-Arbeiten spielt Christian Schumacher mit Interaktionen unterschiedlicher Realitätsebenen. Nach der Präsentation einiger Projekte, diskutiert die Gruppe mögliche Anknüpfungspunkte für den BG-Unterricht. Christian Schumacher unterrichtet seit 2001 Bildnerisches Gestalten an der Kantonsschule Olten und studiert zurzeit im Master Kunst an der Hochschule Luzern Design & Kunst.
Dieser praxisnahe Impulsbeitrag gliedert sich in drei Teile: Zu Beginn steht eine Einführung in die Techniken der 3D-Erfassung, wie Photogrammetrie und 3D-Scanning. Hierzu werden Machbarkeit, Software und Unterschiede vorgestellt. Im Anschluss werden wir mit mobilen Endgeräten auf dem Campus Muttenz die 3D-Ansicht einer Skulptur platzieren und mit dieser didaktisch arbeiten. Zuletzt folgt eine Schlussbesprechung, in der wir über die gemachten Erfahrungen aus dem Praxisteil sprechen und reflektieren.
VR-Gestaltungssoftware erweitert den Malgrund aus der Fläche in den Raum und verbindet Malerei und Skulptur. Der Grenzbereich von Ein-, Zwei- und Dreidimensionalität wird bei der gestalterischen Arbeit im virtuellen Raum überwunden: Der Gestaltende kann sich frei in seiner räumlichen Arbeit bewegen. Der Gestaltungsprozess in der virtuellen Realität definiert ein verändertes Verständnis von Räumlichkeit und Raumwahrnehmung mit Herausforderungen an konventionelle Vorstellungen von Gestaltungsprozessen und Materialien sowie deren Einbindung in kunstdidaktische Konzepte.
Video ist heute allgegenwärtig: ob auf den Kanälen der sozialen Medien oder in der täglichen Videokonferenz. Historisch lassen sich aktuelle Medienpraktiken auf die Arbeiten feministischer Videokünstler*innen zurückführen: Diese begannen mit Video zu experimentieren, um neue Blicke auf Körper zu entwickeln. Ausgehend von historischen Arbeiten sollen im Workshop praktische Übungen mit Video durchgeführt und mögliche Potentiale für den Unterricht erarbeitet werden.
Für den Zyklus 1 blieb nach dem Part 1 unserer Tagung im März 2020 die Frage nach Sinn und Bildungswert von Augmented-Reality-Apps (AR-Apps) im gestalterischen Unterricht offen. Das grösste Bedenken gegenüber dem Einsatz von AR-Apps war, dass die physisch-haptischen Weltzugänge durch AR-Apps nicht eröffnet werden, obwohl diese für die Entwicklung der jungen Kinder im Zentrum stehen.
Unter dieser Prämisse und von Neugier angespornt gingen die Leiterinnen des Impulsbeitrags mit wenigen ausgewählten AR-Apps, die gestalterisches Handeln im weitesten Sinne ermöglichen, in eine kleine Kindergruppe. Über Beobachtungen und Gespräche wurde ausfindig gemacht, inwiefern das Interesse der Kinder für die Handlungsangebote in der Augmented-Reality über längere Zeitspannen anhielt und welche (physischen) Erfahrungen für die Kinder möglich waren.
Der Impulsbeitrag biete zuerst die Möglichkeit, die eingesetzten AR-Apps selbst auszuprobieren, dann wird Einblick in die Beobachtungen bei den jungen Kindern gegeben, um nach diesen Eindrücken nochmal die Frage nach Sinn und Bildungswert von AR-Apps im Unterrichtsalltag des Zyklus 1 zu lancieren. In die Diskussion beziehen wir die entwicklungsorientierten Zugänge des LP21 ein.