Revolution in der Expositionstherapie: sefit entwickelt VR zur Unterstützung von neurodiversen Menschen
Das Projekt VR in der Expositionstherapie wurde während des fünften Semesters im Informatikstudium in der Zusammenarbeit mit dem Startup sefit entwickelt und erforscht.
Aufgrund der beeindruckenden Qualität und Umsetzung des Projektes, wurde es mit der Note 6 benotet.
Uns Studierenden Bianca Piekenbrock (Mitglied von sefit) und Lani Wagner war dieses Thema sehr wichtig, weshalb wir mit grossem Engagement diese Forschungsarbeit durchgeführt haben.
Bereits während der Projektarbeit bestand eine Zusammenarbeit zwischen sefit und der FHNW auf Grund eines Innosuisse Boosters. Nach Abschluss des Projekts präsentierte sefit den entwickelten Prototypen im letzten Pitch für die Bewerbung bei der Gerbert Rüf Stiftung für das Programm “First Ventures” und gewann.
Wer oder Was ist sefit?
Das Ziel von sefit
In einer Welt voller Menschenmassen, Veranstaltungen und öffentlicher Verkehrsmittel finden sich Menschen mit Reizfilterschwäche oft am Rande der Gesellschaft wieder. Die Reizfilterschwäche kann in reizintensiven Situationen zu Reizüberflutungen führen. Eine Reizüberflutung kann zu Stress, Müdigkeit und Panikattacken führen und beeinträchtigt das Leben von Menschen mit ADHS, Asperger-Syndrom, Migräne, Schlaganfallüberlebenden, Menschen mit traumatischen Hirnverletzungen, Krebsüberlebenden und vielen anderen.
In einer Welt, die zunehmend die Vielfalt neurokognitiver Funktionen anerkennt, hebt sich das Startup sefit mit seiner innovativen Virtual Reality (VR) Applikation zur Expositionstherapie hervor. Um Menschen mit einer Reizfilterschwäche – eine Herausforderung bei neurodiversen Störungen wie Autismus, AD(H)S und PTBS – zu unterstützen, bietet sefit eine dringend benötigte Lösung in der Schweiz. Ihr Ziel ist es, Betroffenen eine alternative, sichere und effektive Therapieform anzubieten, die in ihrer vertrauten Umgebung durchführbar ist.
Die Herausforderung der Reizfilterschwäche
Reizfilterschwäche führt oft zu einer Reizüberflutung durch alltägliche auditive oder visuelle Stimuli, was zu starkem Unwohlsein, Stress oder sogar zu Panikattacken führen kann. Die traditionelle Expositionstherapie ist zwar wirksam, aber in der Schweiz kaum verfügbar und mit Herausforderungen verbunden, die von fehlender Krankenkassenunterstützung bis hin zu den hohen Kosten reichen. sefit adressiert diese Probleme durch den Einsatz von VR, um Betroffene durch unterschiedliche, kontrollierte Szenarien zu führen und so ihren Reizfilter zu stärken.
Forschung und Entwicklung
Unsere Forschung konzentrierte sich darauf, die effektivste Technologie für die Expositionstherapie in VR zu identifizieren. Wir haben untersucht, ob Videos oder 3D-modellierte Welten eine bessere Versetzung in ein fiktives Szenario erzeugen. Dies ist wichtig, damit die gleiche Stressreaktion ausgelöst und die Nutzenden sich dadurch mit den realen Stimulanzien auseinandersetzen können. Ein weiterer Aspekt war, wie Nutzerinteraktionen gestaltet werden können, um die kognitive Belastung gering zu halten. Durch die Entwicklung und den Tests von vier Prototypen haben wir wertvolle Erkenntnisse gewonnen: VR bietet eine bessere Immersion als Bildschirme und Videos sind 3D-modellierten Szenen vorzuziehen. Dies könnte sich jedoch ändern, wenn 3D-Modelle von Menschen in der Zukunft realitätsgetreuer werden.
Ergebnisse und Implikationen
Unsere Nutzertests ergaben, dass eine minimalistische Benutzeroberfläche und die Verwendung konsistenter Steuerelemente essenziell sind, um die kognitive Last zu reduzieren und die Benutzerfreundlichkeit für unsere Zielgruppe zu maximieren. Trotz einiger Herausforderungen bei der Nutzerinteraktion zeigt unsere Arbeit, dass VR eine vielversprechende Plattform für die Expositionstherapie darstellt. Zukünftige Verbesserungen sollten eine verbesserte Nutzerführung und eine tiefere Einweisung in die Bedienung umfassen, um die Effektivität weiter zu steigern.
Wie geht’s weiter?
Nachdem sefit die Unterstützung der Gerbert Rüf Stiftung erhalten hat, werden wir das restliche Jahr von 2024 dafür nutzen den entwickelten Prototypen zu einem marktreifen Produkt weiterzuentwickeln. Diesen wollen wir nutzen, um Pilotstudien mit psychiatrischen Kliniken durchzuführen, welche die Nutzbarkeit unserer Applikation belegen sollen.
Wir streben danach so vielen Betroffenen, wie möglich Zugang zu dieser wichtigen Therapieform zu bieten. Unser Projekt zeigt das Potenzial von VR im psychologischen Bereich und wir sind begeistert von den Möglichkeiten, die sich uns und den Nutzenden unserer Applikation eröffnen.
Was wurde angewendet, um das Ziel zu erreichen:
Agiles Projektmanagement, PICO4, Unity, C#, Python, User-Interface-Design, Usability-Tests, NASA-TLX-Fragebogen, Fragebogen für die Feststellung der Immersion, Literaturrecherche, GitLab, LaTeX
Weitere Informationen zum Projekt finden Sie auf der LinkedIn Profilseite von sefit.