BBC iReporter versetzt die Spielenden in die Rolle einer neuen Mitarbeiterin/eines neuen Mitarbeiters im Social Media Team von BBC. Dort sollen sie gleich am ersten Arbeitstag unter Zeitdruck Stories recherchieren und auf einem Social-Media-News-Kanal («BBC LIVE») platzieren.
Die Hauptrecherche dreht sich um den Zusammenbruch von Kommunikationskanälen eines Social-Media-Unternehmens. Bei der Berichterstattung ist auf «Accuracy» (Genauigkeit), «Impact» (Wirksamkeit in Sinne der Aufmerksamkeit, die der Kanal erreicht) und «Speed» (Schnelligkeit) zu achten. Der Zeitdruck wird verstärkt durch den Anspruch, die Online-Plattform mit den Nachrichtensendungen zu festen Sendezeitpunkten aktuell zu halten. Das Spiel wird in vier Runden gespielt – jedes Mal gilt es, die News-Plattform bis zur nächsten Nachrichtensendung mit neuen Stories zu füllen. Am Ende jeder Runde erhält die Spielerin/der Spieler einen Überblick darüber, wie gut sie oder er bezüglich der Kriterien Genauigkeit, Wirksamkeit und Schnelligkeit gearbeitet hat.
Spielende erhalten auf verschiedenen Wegen Impulse, die zum Teil interessante, zum Teil verwirrende Details und Anhaltspunkte für mögliche Stories liefern. Die Spielenden müssen anhand vorgeschlagener Handlungsoptionen hinsichtlich der Recherche (z.B. Befragen von Expertinnen, Einbezug von Wissenschaftlern für Bildanalyse, Interview einer Unternehmenssprecherin) entscheiden, was sie auf der Plattform veröffentlichen und in welchem Fall sie lieber weitere Recherchen anstellen oder ganz auf eine Veröffentlichung verzichten.
Ziel des Spiels ist es, bei der Nachrichtenselektion eine Balance der Kriterien Genauigkeit, Wirksamkeit und Schnelligkeit herzustellen.
Sprache/n: | Englisch (alltagsnahes British English), englische Untertitel verfügbar |
Verfügbarkeit: | kostenlos und frei zugänglich |
Bezugsort: | https://www.bbc.co.uk/news/resources/idt-8760dd58-84f9-4c98-ade2-590562670096 |
Zusatzinformationen zum Spiel: | https://www.bbc.co.uk/teach/young-reporter/ireporter-guidance-for-teachers/zbb3hcw |
Infrastruktur & Material: | Laptop / Smartphone, Lautsprecher / Kopfhörer |
Spieldauer: | 10-40 min (10 Minuten pro Level, 4 Levels) |
Empfohlene Altersgruppe: | 16 Jahre (eigene Einschätzung) |
Spielmodus: | Single-User |
Plattform: | Browserbasiertes Spiel |
Spieltyp: | Chatbasiertes Rollenspiel |
Spielmechanismen: | Storyline, Rollen, Fortschritts-Marker, Interventionen durch Video Anrufe, Chats |
Herausgeberschaft: | BBC |
Fokus der Vermittlung: | Funktionsweise des Mediensystems besser verstehen, Arbeitsweise von Journalistinnen und Journalisten unter Zeit- und Konkurrenzdruck in einem Multi-Channel-Medienunternehmen verstehen, Mechanismen des Erregens von Aufmerksamkeit erkennen, kritisches Denken im Umgang mit Informationen im Internet fördern (z.B. Quellen prüfen, Existenz der Methoden von Bild-Überprüfung, Fake-Seiten erkennen, Zahlen in falschen Kontext stellen), Interessen von Verbreitern von Fake News erkennen. |
Die folgende Evaluation basiert auf einem didaktischen Konzept, das Fähigkeiten, Wissen und Einstellungen umfasst, die im Umgang mit Fake News erforderlich sind.
Das Spiel fördert das kritische Denken im Umgang mit Informationen aus dem Internet. Indem es Spielende in die Rolle der News-Produzierenden – genauer einer/eines Social Media Managers – versetzt, werden die Inhalte spielerisch vermittelt. Dies geschieht auf abwechslungsreiche Weise.
Voraussetzung ist ein relativ gutes Sprachverständnis der alltagsnahen Kommunikation (Untertitel möglich) und die Bereitschaft, sich auf den Kommunikationsstil und die überspitzt dargestellten Charaktere der Protagonistinnen und Protagonisten einzulassen.
Auf die Beiträge selbst bezogene konkrete Methoden zum Erkennen von Fake News werden nur nebenbei und nicht systematisch vermittelt (z.B. wird man informiert, dass man die URL von Websites auf verdächtige Abweichungen kontrollieren sollte, oder man erfährt, dass man Bilder auf Echtheit überprüfen kann). In Details geht das Spiel hierbei nicht, denn diese Schritte vollziehen die Spielenden nicht selbst, sondern sie holen sich dafür fiktive Team-Kollegen oder Expertinnen zu Hilfe.
Der Fokus des Spiels liegt auf der Vermittlung einer kritischen Haltung im Umgang mit Informationen und auf der Vermittlung von Wissen über die Produktion von Informationen (News) in einer vernetzten Welt, in der von verschiedenen Seiten versucht wird, manipulative Inhalte zu verbreiten. Spielende erfahren in BBC iReporter also etwas über den Veröffentlichungskontext und die Produktion von Informationen. Konkret werden z.B. Themen wie der kritische Umgang mit Zahlen in der Berichterstattung vermittelt. Es wird implizit deutlich, dass hinter Falschmeldungen Interessen Dritter (z.B. ökonomische Interessen) stecken können. Auch der Druck auf Medienunternehmen, Aufmerksamkeit zu erzielen, wird verdeutlicht. Ebenso der Zeitdruck, unter dem Medienschaffende arbeiten. Auch deutlich wird der generelle Drang von Personen, Politik und Institutionen, Aufmerksamkeit zu erzielen und sich in der Öffentlichkeit gut bzw. im Sinne ihres Kommunikationsziels darzustellen. Indem der Erzählstrang zeigt, wie durch Fake News ein ganzes politisches, wirtschaftliches und soziales System gestört werden kann, vermittelt das Spiel auch die möglichen Auswirkungen von Fake News.
Das Spiel kann implizit zur Reflexion des eigenen Medienverhaltens anregen, insbesondere, wenn sich Spielende vor ihren fiktiven Kolleginnen und Kollegen blossgestellt fühlen können, wenn sie selbst auf Fake News hereingefallen sind. Dies gelingt dadurch relativ gut, dass die gezeigten Charaktere recht authentisch wirken, wenn sie sich in Video-«Anrufen» an die Spielenden wenden.
Uns sind keine Forschungsarbeiten zu BBC iReporter bekannt.
Das Spiel eignet sich aus unserer Sicht gut für den Einsatz in der Hochschullehre. Seine Stärke liegt dabei eher in einer allgemeinen Förderung des kritischen Denkens und des Verständnisses der Produktion und Verbreitung von Nachrichten und für die Gefahr, der Konsumierende, Unternehmen und Gesellschaften durch Fake News ausgesetzt sind. Dies gelingt dem Spiel auf anregende und authentische Weise, ohne zu «pädagogisieren». Da das Spiel nicht systematisch konkrete Methoden zum Umgang mit Fake News als Konsumentin/Konsument vermittelt, sollte es gerahmt von anderen Vermittlungsmethoden eingesetzt werden, mit denen die Aspekte konkretisiert und vertieft werden.
Hinweis: Das Spiel eignet sich evtl. auch, um Beispiele für britisch-englische Alltagssprache zu vermitteln (z.B. Hörverstehen).