Choose your own Fake News

Das Spiel “Choose your Own Fake News” versucht die Lernenden für das Thema Fake News zu sensibilisieren, indem sie diese in die Rolle und Geschichte von drei unterschiedlichen Charakteren versetzt, welche mit potentiellen Fake News konfrontiert sind. Die Lernenden müssen sich in verschiedenen Runden innerhalb jeder Geschichte im Rahmen einer gegebenen Auswahl von Reaktionsmöglichkeiten entscheiden, wie sie auf unterschiedliche Situationen rund um die erhaltenen Informationen reagieren. Das Spiel hat einen afrikanischen (ugandischen) Spielhintergrund, kann jedoch gegebenenfalls auf westliche Kontexte übertragen werden. Es gibt keine Gewinner oder Verlierer, aber von den Spielenden wird erwartet, dass sie Entscheidungen treffen, die Fehlinformationen korrekt entlarven, oder sie werden mit möglichen Konsequenzen konfrontiert. Das Durchspielen von verschiedenen Szenarien soll somit aufzeigen, welche Folgen Fehlinformationen im wirklichen Leben haben können. Im Spiel finden sich außerdem zu unterschiedlichen Themen rund um Fake News, wie z.B. Deepfakes, hilfreiche kurze Informationen.

Sprache/n:Englisch
Verfügbarkeit:kostenlos frei zugänglich
Bezugsort:https://chooseyourownfakenews.com/
Weitere Informationen zum Spiel:
Infrastruktur und Material:Laptop, iPad oder Smartphone
Spieldauer:10 – 20 Minuten
Empfohlene Altersgruppe:Keine
Spielmodus:Single Player Game (für eine/n Spielende/n)
Plattform:Browserbasiertes Spiel
Spieltyp:Interaktive Entscheidungsfindung und Feedback
Spielmechanismen:Rollenspiel, «Spielbuch»
Herausgeberschaft:Pollicy Organisation, Uganda
Fokus der Vermittlung:Fake News erkennen, Möglichkeiten der Informationsüberprüfung

Didaktische Einschätzung des Spiels

Die folgende Evaluation basiert auf einem didaktischen Konzept das Wissen, Kompetenzen und Einstellungen umfasst, die im Umgang mit Fake News erforderlich sind.

Den Spielenden werden im Rahmen der drei kurzen Geschichten einige beitrags-bezogene sowie veröffentlichungskontext-bezogene Handlungskompetenzen zum Erkennen von Falschinformationen vermittelt, wie z.B. Emotionalität von Nachrichten und Fact Checking von Webseiten und Social-Media-Kanälen, dies jedoch nur in sehr geringem Umfang. Diese Handlungskompetenzen werden nur theoretisch vermittelt und nicht angewandt. Zu jeder getroffenen Handlungsentscheidung gibt es im Spiel allgemeine Informationen zu verschiedenen Themen rund um Fake News. Das Spiel vermittelt somit in geringem Umfang Grundwissen über Falschinformationen sowie Wissen über die Rolle, die Technologien wie zum Beispiel Künstliche Intelligenz bei der Erstellung und Verbreitung von Fehlinformationen spielen. Das Spiel hat jedoch insgesamt eine geringe Komplexität und Tiefe und vermittelt nur ganz grundlegende Handlungskompetenzen und Informationen zum Mediensystem-Verständnis für Spielende, die noch keine bis sehr wenige Kenntnisse zum Thema Fake News haben.

Hintergründe zu den Motiven hinter der Verbreitung von Fake News sowie generelles Mediensystem-Verständnis werden wenig behandelt. Wissen dazu ist nur implizit im Spiel enthalten. In den zusätzlich verfügbaren Informationen können die Spielenden ein wenig mehr erfahren, z. B. über Deepfakes oder Bots. Auf die Auswirkungen von Fake News wird im Spiel dahingehend Bezug genommen, dass die Konsequenzen falscher Entscheidungen der fiktiven Charaktere im Hinblick auf die erhaltenen Informationen aufgezeigt werden.

Durch das Spiel insgesamt wird die Kritikalität und Selbstwahrnehmung mit Hinblick auf Falschinformationen angeregt, aber nur minimal. Während die Spielenden die verschiedenen Entscheidungen der Charaktere durchlaufen, hebt das Spiel die Rolle hervor, die Einzelpersonen dabei spielen, falsche oder ungeprüfte Informationen abzufangen, bevor sie verbreitet werden. Die Spielenden erkennen im Spiel die möglichen Folgen der von ihnen gewählten Handlungsoption und sehen, ob sie gegebenenfalls mit ihrer Einschätzung falsch gelegen haben. Da es sich aber nicht um die eigenen Einstellungen und Handlungsoptionen handelt, sondern um die im Spiel vorgegebenen Entscheidungen des fiktiven Charakters, wird man wenig – oder nur zufällig – zur ernsthaften Selbstreflexion angeregt.

Zu diesem Spiel existieren bisher keine Forschungsergebnisse.

Das Spiel ist für die Anwendung im Hochschulkontext nur geringfügig geeignet. Es kann als spielerische Einführung in die Thematik Fake News genutzt werden, sollte dann aber reflektiert und mit vertiefenden Lerninhalten verknüpft werden, welche Fähigkeiten im Umgang mit Fake News sowie Wissen zur Entstehung, Verbreitung und Auswirkung von Fake News vermitteln.


Einschätzung des Spiels durch unsere Studierenden

Was Studierenden am Spiel gefallen hat 🙂

  • Es bietet jeweils genügend verschiedene Antwortmöglichkeiten, wodurch das Spiel mehrmals mit neuen Wegen gespielt werden kann.
  • Mit kurzen Sätzen oder auch Bildern, wurde ein komplexes Thema zusammengefasst.
  • Abschliessend hat mir das Konzept gefallen, sich in eine wenn auch fiktive Lage zu versetzen, wo kritisches Denken und Hinterfragen nötig ist.
  • Es hat auf unterschiedliche Arten aufgezeigt, wo wir überall mit sogenannten «News» konfrontiert werden. Es ist klar geworden, dass es nicht immer von Beginn an ganz klar ist, ob es sich um echte News handelt oder um persönliche Aussagen.

Was Studierenden am Spiel nicht gefallen hat 🙁

  • Die Sprache war mir gerade hierbei wo es auch um Informationsverarbeitung ging ein Hindernis.
  • Hätte gerne Zahlen und Analysen gesehen. Beispiele wären, wie viele Personen Fake News aufnehmen oder wie viel Fake News es im Internet gibt.

Weiteres Feedback von unseren Studierenden


Beurteilung Wissenszuwachs 3.1 (1-5)

  • Das Anforderungsniveau war zu tief. Gerade für Studierende, welche bereits aus dem Privatleben und dem Studium mit dem Thema konfrontiert sind, war das Spiel zu einfach.
  • Es ist komplex genug, dass man nicht einfach mit Raten spielen kann.  Ist sehr geeignet, da man eine Story von Fake News beobachten kann. Die unterschiedlichen Antworten können verschiedene Szenarios zeigen, die im echten Leben passieren können.

Beschreibung Wissenszuwachs  (qual) 

  • Das Spiel verschafft einen Überblick über die Thematik. Es enthält die wichtigsten Informationen zum Thema. Jedoch könnte man am Ende beispielsweise noch vertiefte oder weiterführende Informationen einbauen.     
  • Besseres Verständnis wie die Handlung eines einzelnen zu enormen Auswirkungen führen können.
  • Es wurde klar, dass man nicht einfach alles glauben darf, was man online so sieht / liest. Z.T. sehen «Artikel» sehr glaubhaft aus, obwohl sie es gar nicht sind. Es ist immer sinnvoll das gelesene / gesehene zu hinterfragen.

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