Escape Fake

Escape Fake ist ein Mixed-Reality-Escape-Room-Spiel, welches über eine App auf dem Smartphone oder Tablet gespielt wird. Es beschäftigt sich inhaltlich mit der Verwischung der Grenzen zwischen realer und virtueller Welt und dem Missbrauch von Medien und Technologie für die Verbreitung von Falschinformationen. Im Spiel gibt es zwei virtuelle Räume, denen jeweils eine Geschichte rund um das Thema Fake News zugrunde liegt. Im Laufe des Spiels kommuniziert die oder der Spielende mit einem fiktiven Charakter über einen Chat, erkundet und sammelt Spielobjekte im virtuellen Raum oder beantworten Quiz zu verschiedenen Themen. Ziel des Spieles ist, einem fiktiven Charakter zu helfen, Fake News aufzulösen bzw. Manipulationen von Menschen zu verhindern. In den zwei virtuellen Escape Rooms beschäftigen sich die Spielenden in Form der in den Spielverlauf integrierten Quiz unter anderem mit Themen wie Fake News, Deep Fake und Phishing. Wenn die Rätsel sowie alle Quiz gelöst wurden, ist der Escape Room beendet und der Spieler erhält eine finale Punktzahl. Die Herausgeber empfehlen in den FAQ, das Game in kleinen Teams zu spielen. Dabei wäre aus unserer Sicht zu beachten, dass nur eine Person aktiv am Bildschirm agieren kann.

Das liebevoll und aufwendig gestaltete Spiel verwendet Augmented-Reality-Elemente, für welche ein Marker Set auf der Webseite oder in der App heruntergeladen, ausgedruckt und im Raum an Wänden und auf dem Boden verteilt werden muss. Mit der Kamera des Smartphones können dann Spielelemente auf den Markern untersucht und kombiniert werden, die zur Auflösung des Spiels beitragen. Über die Webseite zum Spiel können alle Marker, Anleitungen und Lösungshilfen heruntergeladen werden.

Sprache/n:Deutsch, Englisch
Verfügbarkeit:Kostenlos, über AppStore erhältlich  
Bezugsort:https://escapefake.org/ 
Zusatzinformationen zum Spiel:  https://escapefake.org/ 
Infrastruktur & MaterialSmartphone, Drucker, Papier, Klebeband, Raum mit freien Wänden (die Marker können auch auf einem Bildschirm angezeigt werden). 
Spieldauer:40-60 Min.
Empfohlene Altersgruppe:ab 12 Jahre
Spielmodus:Single Player Game
Plattform:App-basiertes Spiel (iOS oder Android) mit Tablet oder Smartphone 
Spieltyp:Escape Room, Quiz
Spielmechanismen:Quiz, Augmented-Reality-Rätsel, Punktesystem 
Herausgeberschaft:Polycular e.U., Österreich 
Fokus der Vermittlung:Fake News erkennen, Möglichkeiten der Informationsüberprüfung 

Didaktische Einschätzung des Spiels

Die folgende Evaluation basiert auf einem didaktischen Konzept das Fähigkeiten, Wissen und Einstellungen umfasst, die im Umgang mit Fake News erforderlich sind.

Das Spiel vereint Gamification und Storytelling mit dem Ziel der Vermittlung von Wissen, psychomotorischen Fähigkeiten und affektivem Lernen. Die Wissensvermittlung durch Quiz bezieht sich dabei auf unterschiedliche Themen wie politische Institutionen, den Klimawandel, Datensicherheit, Falschinformationen und Faktenüberprüfung, das vermittelte Wissen ist jedoch als einfaches Grundwissen einzustufen. Dabei werden in den Quiz beitragsbezogene und veröffentlichungskontext-bezogene Aspekte von Falschinformationen in kurzer Form abgefragt, aber nicht angewandt, vertieft oder erläutert. Konkrete Handlungskompetenzen werden somit nur theoretisch geschult, im Rahmen der in den Quiz zu beantwortenden Fragen rund um die Charakteristiken und Möglichkeiten der Erkennung von Falschinformationen.

Im Spiel wird kaum auf Medien-System-Wissen, z.B. über Hintergründe und Motive von Fake-News-Akteuren, Bezug genommen. Es wird lediglich im Rahmen der Storyline darauf hingewiesen, dass Falschinformationen persönlich oder politisch motiviert sein können.

Durch den spielerischen Ansatz mithilfe von fiktiven, aber dennoch realitätsnahen Geschichten kann die kritische Selbstwahrnehmung und Kritikalität zum Thema Falschinformationen geschult werden. Die Quiz können helfen, das eigene Wissen zum Thema Fake News einzuschätzen.  Durch den Escape-Room-Ansatz mit den integrierten Rätseln wird zwar kritisches und kreatives Denken geschult, allerdings kaum in Bezug auf Fake News.

Über das Spiel existiert bisher wenig Forschung, jedoch wurde ein kleines, randomisiertes Experiment durchgeführt (Buchner und Kerres, 2021), mit dem Ziel, zu untersuchen, ob Zusammenarbeit eine hilfreiche Strategie sein könnte, um Studierende beim Lernen mit immersiven Technologien wie Augmented Reality zu unterstützen. Die Studie kam dabei zu gemischten Ergebnissen bezüglich Wissenserwerb und Immersion. Ein weiteres Paper (Paraschivoiu, Buchner, Praxmarer und Layer-Wagner, 2021) beschreibt das Design sowie das Konzept der Wissens- und Kompetenzvermittlung im Rahmen des Spiels und kommt im Rahmen eines kleinen Surveys zu dem Ergebnis, dass weitere didaktische Elemente erforderlich sind, um die Wirkung des Spiels auf die Lernergebnisse zu verbessern.

Quellen:

Paraschivoiu, I., Buchner, J., Praxmarer, R., & Layer-Wagner, T. (2021, October). Escape the Fake: Development and Evaluation of an Augmented Reality Escape Room Game for Fighting Fake News. In Extended Abstracts of the 2021 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (pp. 320-325).

Buchner, J., & Kerres, M (2021). Collaborative and individual learning in an augmented reality escape room game. EARLI 2021 Conference. DOI: 10.13140/RG.2.2.33420.44169

Das Spiel eignet sich als möglicher gamifizierter Einstieg in das Thema Fake News. Es kann vorhandenes Wissen über Fake News reaktivieren bzw. einen Einstieg in das Thema bieten sowie auf die Relevanz des Themas aufmerksam machen. Die Wissensvermittlung in Bezug auf Fake News sowie konkrete beitrags-bezogene und Veröffentlichungskontext-bezogene Methoden und deren Anwendung bleibt jedoch stark beschränkt. Diese Inhalte sollten also im Unterricht in Ergänzung zum Spiel vermittelt und die nötigen Methoden anhand konkreter Nachrichtenbeispiele angewandt werden. Weiterhin sollten die Studierenden zusätzlich Informationen zur Entstehung, Verbreitung und Auswirkungen von Fake News erhalten.


Einschätzung des Spiels durch unsere Studierenden

Was Studierenden am Spiel gefallen hat 🙂

  • Ich fand es sehr hilfreich und wissenswert, als immer wieder zwischen dem Spiel Quizfragen aufgetaucht sind. Durch diese konnte ich Neues lernen. Ich finde es toll, dass, wenn man die Fragen nicht gut gelöst hat, man diese nochmals machen musste, so blieben die Antworten einem dann auch besser im Kopf.
  • Ich fand es sehr cool, dass die Räume unterschiedlich waren und man immer via Chat begleitet wurde. Drüber hinaus fand ich super, dass durch die verschiedenen Positionen der Bilder (Wand & Boden) das Spiel auch interaktiv war.
  • Das Prinzip des Spiels hat mir sehr zugesagt. Es ist etwas Neues, was ich noch nie gesehen habe. Man vergisst wie schnell die Zeit vergeht, weil das Spiel einen in den Bann zieht. Die 40 Minuten kamen mir gar nicht lange vor. Zudem hat das Tüfteln und Ausprobieren grossen Spass bereitet.
  • Das Spiel verfolgt einen roten Faden. Aus den Aktionen heraus kann sich der Spieler den nächsten Schritt vorstellen. Mit den Punktzahlen weiss man sofort, wie gut die Fragen beantwortet wurden.

Was Studierenden am Spiel nicht gefallen hat 🙁

  • Die Räume haben thematisch Fake-News behandelt, die Fragen in den Zwischensequenzen hatten aber teilweise ganz andere Themen (Beispiel: Fragen zu den Zielen der EU). Der Schwierigkeitsgrad der Fragen in den Zwischensequenzen sowie der Rätsel schwankt sehr stark.
  • Ich fand die ganze Handhabung des Spiels sehr mühsam. Man muss eine App herunterladen aber trotzdem Bilder ausdrucken (das hätte man bestimmt besser lösen können). Auch war es recht mühsam die Bilder zu scannen und zwischen ihnen zu wechseln. Die ganze Handhebung/Bedienung des Spiels war für mich recht mühsam.
  • Mir gefiel es nicht, dass das Spielerische im Mittelpunkt war. Man hat viel zu lange Zeit verschwendet, um herauszufinden, was zu tun ist. Der Fokus hätte meiner Meinung nach mehr auf den Fragen sein sollen.
  • Mir hat nicht gefallen, dass man 5 Blätter ausdrucken muss und diese in den Raum kleben. Dafür braucht man Tinte und Platz, was je nachdem beides schwer zu Beschaffen ist. Die Quiz-Fragen kamen aus dem Nichts und man konnte die Antworten vorher nicht irgendwo lernen sondern entweder wusste man das sowieso schon oder man wusste es nicht.

Weiteres Feedback von unseren Studierenden


Studierende beschreiben ihren Erkenntnisgewinn

Wissenszuwachs

  • Ich fand es sehr spannend das Themen wie z.B Doxing, Scamming aber auch wie man ein Fake Profil auf Social Media erkennen könnte, vorkamen. Ich denke, dass diese Themen sehr wichtig sind, da es uns alle im Alltag betrifft. Am spannendsten fand ich das Quiz über Deep Fake. Im Grossen und Ganzen hat mich das Spiel wirklich überrascht, weil ich nicht dachte, dass es so Spass machen würde und ich so viel lernen kann. Diese Infos werden mir aufjedenfall länger im Kopf bleiben, als wenn ich bei einem normalen Vortrag zugehört hätte.
  • Ich habe gelernt wie einfach es eigentlich ist Fake-News herzustellen und auch zu veröffentlichen. Ich denke dieses Bewusstsein war mir in dem Ausmass vor dem Spiel nicht bekannt. Viele Einzelheiten kannte ich schon vor dem Spiel, aber das Spiel hat das ganze Bild noch mehr abgerundet.
  • Die Quizfragen waren meiner Meinung nach viel zu einfach. Es war immer vorgegeben, wieviele Antworte aus der Auswahl richtig sind, was den Schwierigkeitsgrad niedrig hielt. Wenn man in einem Quiz nicht die erforderlichen Punkte erreichte, musste man das Quiz erneut mit den exakt gleichen Fragen lösen. Es wäre interessanter gewesen, wenn zusätzlich neue Fragen generiert würden.
  • In erster Linie war mir das Meiste bereits bekannt, deshalb war mein Lernzuwachs relativ gering. Ich finde die Lernmethode, so wie sie im Spiel angewendet wird, nicht effektiv. Es ist, als würde man sofort eine Prüfung zu einer Thematik schreiben, ohne vorher zu lernen. Entweder, ich wusste die Antwort schon oder ich musste raten.

Eignung Hochschulkontext

  • Ich finde das Spiel geeignet, weil es eine Herausforderung darstellt, das Rätsel zu lösen. Das Prinzip des Escape-Rooms, hat meiner Meinung nach keine Altersgrenze. Das einzige was ich nicht besonders geeignet finde, ist die Schwierigkeit der Fragen. Diese könnten etwas anspruchsvoller sein.
  • Ich denke das Spiel hat Potenzial einen Wissensstand zu vermitteln. Ausserdem verwendet das Spiel einen anderen Vermittlungsansatz, den man ansonsten von Hochschulen nicht so kennt, was durchaus etwas Willkommenes ist.
  • Wie bereits schon geschrieben, ist das Spielniveau/Quizniveau nicht hochschulentsprechend. Die Fragen waren viel zu einfach und konnten mit dem Allgemeinwissen und Ausschlussverfahren beantwortet werden. Was Scamming und Phishing sind und wofür die EU zuständig ist, sollte auf Hochschulniveau bereits bekannt sein . Ich finde das Spiel eignet sich eher für eine Gymnasialklasse, aber nicht für eine Hochschule.
  • Ich finde das Spiel ist eher für jüngere Menschen geeignet, die sich nicht so sehr mit Fakenews auseinandergesetzt haben. Ich fand ich war fast zu alt für das Thema des Spieles, da ich die meisten Antworten von den Fragen gewusst habe. Der Lerneffekt ist daher nicht so hoch.

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