Das Spiel Factious 2020! (Vorgängerversion ist 2018!) konfrontiert Spielende mit Nachrichten, die aus einem Text und einem Bild bestehen. Spielende müssen diese in Falschnachrichten respektive korrekte Nachrichten einteilen, indem sie nach rechts bzw. links „swipen“. Dabei können sie noch eine Zusatzinformation über die Herkunft (URL) der Quelle beziehen. Viele der Nachrichten in der 2020er Version weisen einen Covid-19 Bezug auf. Ziel des Spieles ist, durch die korrekte Erkennung von Falschnachrichten möglichst viele Punkte zu erhalten.
Sprache/n: | Englisch |
Verfügbarkeit: | kostenlos frei zugänglich |
Bezugsort: | http://factitious-pandemic.augamestudio.com/ |
Weitere Informationen zum Spiel: | https://medium.com/@bobhone.designer/how-to-play-the-factitious-2018-news-game-9969aaa8f2a7 |
Spieldauer: | 10-30 Minuten (je nach Belieben) |
Empfohlene Altersgruppe: | Keine Altersbeschränkung angegeben (ev. wird eine Version für einen Schuleinsatz entwickelt) |
Spielmodus: | Single Player Game (für eine/n Spielende/n) |
Plattform: | Browserbasiertes Spiel |
Spieltyp: | Quizbasiertes Entscheiden und kurzes Feedback auf die Entscheidungen |
Spielmechanismen: | Punktesystem, mehrere Runden, Registrierung möglich |
Herausgeberschaft: | AU Game Lab and JolT program |
Fokus der Vermittlung: | Nachrichten studieren und durch Feedback Falschmeldungen erkennen lernen |
Die folgende Evaluation basiert auf einem didaktischen Konzept das Wissen, Kompetenzen und Einstellungen umfasst, die im Umgang mit Fake News erforderlich sind.
Die Spielgestaltung zielt primär auf Handlungskompetenzen ab, die Lernenden ermöglichen Fake News von korrekten Nachrichten zu unterscheiden. Um die Nachrichten richtig einzuordnen, wenden Spielende Beitrags-bezogene Methoden an. D.h. die Spielenden untersuchen Artikel z.B. in Bezug auf die Emotionalität vs. Sachlichkeit der Sprache oder auf die Nennung von offiziellen Quellen. Diese Fertigkeiten werden durch das Spiel jedoch nur in sehr geringem Ausmass vermittelt, und müssen daher bereits “mitgebracht” oder von einer Lehrkraft a priori mitgeteilt weerden. Das Feedback, das Spielende auf ihre Entscheidung hin bekommen ist eher dünn, indem es meist nur auf die Glaubwürdigkeit einer Quelle hinweist.
Auf Veröffentlichungskontext-bezogene Methoden, die eine weitere Recherche und Analyse bedingen, wie z.B. die Nutzung von Fact Checking Sites, wird nicht Bezug genommen.
Auf Hintergrundwissen, wie z.B. Motive von Fake-News-Akteuren, oder die Wirkungen von Fake News, wird kaum Bezug genommen
Das Spiel trägt relativ wenig dazu bei, die kritische Selbstwahrnehmung und Reflexivität der Spielenden zu fördern. Die Designer:innen versuchen, das kritische Denken der Spielenden dadurch zu stimulieren, dass sie News-Beiträge auswählen, die nicht auf den ersten Blick in Fake oder nicht Fake einzuteilen sind und dadurch die gedankliche Auseinandersetzung zu fördern (Grace & Hone, 2019).
Eine Studie beschreibt das Design und die Entwicklung des Spiels sowie die aus dem Spiel gewonnen Daten über Spielende und Spielverhalten, wie z.B. dass das Spiel primär von 10-19 Jährigen genutzt wird, dass der Spielerfolg mit dem Alter oder Bildungsniveau positiv korrelieren, oder das (Grace & Hone, 2019). Wirkungen in Bezug auf den Lernerfolg wurden nicht erhoben.
Durch die einseitige Ausrichtung auf die Fähigkeiten zur Fak News Erkennung – mit geringem Instruktionsgehalt und dünnem Feedback – deckt das Spiel nur wenige Aspekte ab, die für Lernende auf Hochschulniveau von Relevanz sind. Die Artikel und Newsquellen die verwendet werden, haben einen angelsächsichen Bezug, und weisen wenig Verbindung zum europäischen Kontext auf. Daher eignet es sich z.B. als Einstiegsübung, um die Lernenden für die Thematik zu sensibilisieren. Die restlichen Lernzieldimensionen sind durch andere Übungen oder Instruktionen zu adressieren.