Fakefinder

Nachdem die User: innen einen der 17 Spielcharaktere ausgewählt und sich selbst einen Namen gegeben haben, erhalt en sie insgesamt sieben Nachrichten in ihrem fiktiven Messenger zur Beurteilung. Die Nachrichten sind authentisch und aktuell und drehen sich um typische Fake News Themen wie Covid-19, Ausländer etc. Sie bestimmen, ob eine Nachricht echt, «Fake», und, in einigen Fällen, Satire ist. Sie können dabei die Originalquelle (als Screenshot) noch näher prüfen, und z.B. sehen auf welcher Plattform diese publiziert wurde, und erhalten auf Verlangen noch Zusatzhinweise mittels Chats. Nach der Beurteilung einer Nachricht werden den Spielenden – ebenfalls via Chat – ein Feedback zur Richtigkeit ihrer Antwort sowie Zusatzerklärungen und Hinweise zur Erkennung von Falschnachrichten angezeigt. Zudem erfahren sie für jede bewertete Nachricht, wie die anderen Spielenden abgeschnitten haben. Am Schluss wird angezeigt wie viele Fragen sie insgesamt richtig beantwortet haben. Bei einer erneuten Spielrunde werden andere, wiederum zufällig ausgewählte Nachrichten zur Begutachtung angezeigt.

Sprache/n:Z.B. Deutsch
Verfügbarkeit:Z.B. kostenlos frei zugänglich
Bezugsort:https://swrfakefinder.de
Zusatzinformationen zum Spiel:  https://swrfakefinder.de/#menu
https://swrfakefinder.de/#schule
Infrastruktur & Material:Laptop / Smartphone, ständige Internetverbindung
Spieldauer:Ca. 15 – 20 min
Empfohlene Altersgruppe:Ab 14 Jahre.
Es gibt spezielle Versionen für Kinder und für Schulen. Lehrkräfte können einen Lernraum eröffnen in dem die Klassen gegeneinander spielen können und Wissenskategorien ausgewählt werden können.
Spielmodus:Single-User
Plattform:Browserbasiertes Spiel
Spieltyp:Quiz, Punkte
Spielmechanismen:Interaktives Feedback, quizbasierte Spielmechanismen
Herausgeberschaft:Südwestrundfunk 
Fokus der Vermittlung:Erkennen von Fake News anhand von Quellenüberprüfung

Didaktische Einschätzung des Spiels

Die folgende Evaluation basiert auf einem didaktischen Konzept, das Fähigkeiten, Wissen und Einstellungen umfasst, die im Umgang mit Fake News erforderlich sind.

Die Spielgestaltung zielt primär auf Handlungskompetenzen ab, die Lernenden ermöglichen, Fake News von korrekten Nachrichten und von Satire zu unterscheiden. Um die Nachrichten richtig einzuordnen, wenden Spielende sehr stark Veröffentlichungskontext-bezogene Methoden an. D.h. sie prüfen z.B. die Publikationsplattform, das Impressum, journalistische Kodexe; oder es werden die Ergebnisse von zusätzlichen Web-Recherchen, Fakt-Checking-Websites, Bilder-Rückwärtssuchen angezeigt.

Beitrags-bezogene Erkennungsmethoden (Sprache, Emotionalität) werden (explizit) kaum thematisiert.

Auf Hintergrundwissen, wie z.B. Motive von Fake-News-Akteuren, oder die Wirkungen von Fake News, wird kaum Bezug genommen. Vereinzelt und sehr selektiv werden Folgen thematisiert, z.B. wenn sich Medien von Satire täuschen lassen.

Die stärksten Impulse zur Selbstreflexion werden vermutlich generiert, wenn Spielende Nachrichten falsch eingeschätzt haben und sie dann vom Feedback lernen, und ihre Kritikalität dadurch erhöht wird.

In einer eigenen Untersuchung hat sich gezeigt, dass, in einem Hochschulkontext, vor allem Studierende mit einer im Vornhinein geringeren Fake News Resilienz vom Spiel profitiert haben, und nach dem Spiel Desinformation besser erkennen konnten. Allerdings wurde dieses Experiment mit einer älteren Version von Fakefinder durchgeführt.

Das graphisch ansprechend gestaltete Spiel konzentriert sich in der neuen Variante sehr stark auf Veröffentlichungskontext-bezogene Fake News Erkennungs-Methoden, die es auf unterhaltsame, lehrreiche und interaktive und Art und Weise darbringt. Es werden zahlreiche News-Verifizierungstechniken, die sich auf den Veröffentlichungskontext beziehen (Überprüfung der Publikationsplattform, des Impressums, Identifikation von journalistischen Kodexen; Ausführen von Web-Recherchen; Fakt-Checking-Websites, Bilder-Rückwärtssuchen) vorgestellt und deren Ergebnisse mit Hilfe von Screenshots angezeigt. Die meisten Interaktionen finden im Spielbrowser-Fenster statt und nur sehr selten werden Spielende motiviert Zusatzrecherchen zu betreiben und diese Methoden auch aktiv anzuwenden.  

Die Spielinhalte sind vielfältig, indem sie auf verschiedene Medienplattformen (WhatsApp, Twitter, Online-Zeitschriften etc.) bezugnehmen und neben deutschsprachigen News auch selektiv Beiträge aus englischsprachigen Medien integrieren. Dass die im Spiel gezeigten Nachrichten aktuell und authentisch sind, d.h. wirklich im Internet vorzufinden sind, lassen das Spiel interessant wirken und erleichtern die Übertragbarkeit auf das eigene Mediennutzungsverhalten.

Das Spiel mit dem Fokus auf Veröffentlichungskontext-bezogene Methoden eignet sich gut für einen Einsatz im Hochschulumfeld geeignet. Zusätzlich zur Demonstration der Veröffentlichungskontext-bezogenen Erkennungsmethoden im Spiel könnten diese noch im Unterricht konkret angewandt werden, wie z.B. das Ausführen der Bilder-Rückwärtssuche. Darüber hinaus sollten im Unterricht noch Beitrags-bezogene Erkennungsmethoden (z.B. Sprache, Emotionalität) thematisiert werden, z.B. in Form von anderen Spielen oder weiteren Übungen. Ebenso sollte auf Hochschulniveau auch noch vertieft auf das Hintergrundwissen zum Thema Fake News Bezug genommen werden, was in dem Spiel nicht berücksichtig wird.


Einschätzung des Spiels durch unsere Studierenden

Die folgenden Daten beziehen sich auf eine ältere Version des Spiels, die im Frühjahr 2022 von Studierenden evaluiert wurde.

Was Studierenden am Spiel gefallen hat 🙂

  • Spannende Artikel, 1:1 die Realität
  • Es war sehr interaktiv und die Artikel waren amüsant und zum Teil ziemlich aktuell
  • Die Diversität der Artikel
  • Es wurde gut über alle Schritte informiert und die Hilfestellungen waren meist klar und einleuchtend. Die Themen waren aktuell.

Was Studierenden am Spiel nicht gefallen hat 🙁

  • Insbesondere durch die Hilfestellungen war es etwas zu leicht und es handelt sich dabei meiner Meinung nach nicht wirklich um ein Spiel, sondern eher um ein Quiz.
  • Es hätten mehr Runden sein können. Die 7 Runden waren recht schnell vorbei.

Weiteres Feedback von unseren Studierenden


Studierende beschreiben ihren Erkenntnisgewinn

  • Es waren interessante Medienberichte dabei und man konnte neues dazu lernen
  • Man ist dazu aufgefordert zu hinterfragen, was man in den Medien liest. Ich finde, dass man das immer machen sollte, daher finde ich die Botschaft von diesem Spiel sehr wertvoll.
  • Man kann aus diesem Spiel viel lernen, weil man die korrekte Lösung sofort nach der Beantwortung der Frage erhält  

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