Nachdem die User: innen einen der 17 Spielcharaktere ausgewählt und sich selbst einen Namen gegeben haben, erhalt en sie insgesamt sieben Nachrichten in ihrem fiktiven Messenger zur Beurteilung. Die Nachrichten sind authentisch und aktuell und drehen sich um typische Fake News Themen wie Covid-19, Ausländer etc. Sie bestimmen, ob eine Nachricht echt, «Fake», und, in einigen Fällen, Satire ist. Sie können dabei die Originalquelle (als Screenshot) noch näher prüfen, und z.B. sehen auf welcher Plattform diese publiziert wurde, und erhalten auf Verlangen noch Zusatzhinweise mittels Chats. Nach der Beurteilung einer Nachricht werden den Spielenden – ebenfalls via Chat – ein Feedback zur Richtigkeit ihrer Antwort sowie Zusatzerklärungen und Hinweise zur Erkennung von Falschnachrichten angezeigt. Zudem erfahren sie für jede bewertete Nachricht, wie die anderen Spielenden abgeschnitten haben. Am Schluss wird angezeigt wie viele Fragen sie insgesamt richtig beantwortet haben. Bei einer erneuten Spielrunde werden andere, wiederum zufällig ausgewählte Nachrichten zur Begutachtung angezeigt.
Sprache/n: | Z.B. Deutsch |
Verfügbarkeit: | Z.B. kostenlos frei zugänglich |
Bezugsort: | https://swrfakefinder.de |
Zusatzinformationen zum Spiel: | https://swrfakefinder.de/#menu https://swrfakefinder.de/#schule |
Infrastruktur & Material: | Laptop / Smartphone, ständige Internetverbindung |
Spieldauer: | Ca. 15 – 20 min |
Empfohlene Altersgruppe: | Ab 14 Jahre. Es gibt spezielle Versionen für Kinder und für Schulen. Lehrkräfte können einen Lernraum eröffnen in dem die Klassen gegeneinander spielen können und Wissenskategorien ausgewählt werden können. |
Spielmodus: | Single-User |
Plattform: | Browserbasiertes Spiel |
Spieltyp: | Quiz, Punkte |
Spielmechanismen: | Interaktives Feedback, quizbasierte Spielmechanismen |
Herausgeberschaft: | Südwestrundfunk |
Fokus der Vermittlung: | Erkennen von Fake News anhand von Quellenüberprüfung |
Die folgende Evaluation basiert auf einem didaktischen Konzept, das Fähigkeiten, Wissen und Einstellungen umfasst, die im Umgang mit Fake News erforderlich sind.
Die Spielgestaltung zielt primär auf Handlungskompetenzen ab, die Lernenden ermöglichen, Fake News von korrekten Nachrichten und von Satire zu unterscheiden. Um die Nachrichten richtig einzuordnen, wenden Spielende sehr stark Veröffentlichungskontext-bezogene Methoden an. D.h. sie prüfen z.B. die Publikationsplattform, das Impressum, journalistische Kodexe; oder es werden die Ergebnisse von zusätzlichen Web-Recherchen, Fakt-Checking-Websites, Bilder-Rückwärtssuchen angezeigt.
Beitrags-bezogene Erkennungsmethoden (Sprache, Emotionalität) werden (explizit) kaum thematisiert.
Auf Hintergrundwissen, wie z.B. Motive von Fake-News-Akteuren, oder die Wirkungen von Fake News, wird kaum Bezug genommen. Vereinzelt und sehr selektiv werden Folgen thematisiert, z.B. wenn sich Medien von Satire täuschen lassen.
Die stärksten Impulse zur Selbstreflexion werden vermutlich generiert, wenn Spielende Nachrichten falsch eingeschätzt haben und sie dann vom Feedback lernen, und ihre Kritikalität dadurch erhöht wird.
In einer eigenen Untersuchung hat sich gezeigt, dass, in einem Hochschulkontext, vor allem Studierende mit einer im Vornhinein geringeren Fake News Resilienz vom Spiel profitiert haben, und nach dem Spiel Desinformation besser erkennen konnten. Allerdings wurde dieses Experiment mit einer älteren Version von Fakefinder durchgeführt.
Das graphisch ansprechend gestaltete Spiel konzentriert sich in der neuen Variante sehr stark auf Veröffentlichungskontext-bezogene Fake News Erkennungs-Methoden, die es auf unterhaltsame, lehrreiche und interaktive und Art und Weise darbringt. Es werden zahlreiche News-Verifizierungstechniken, die sich auf den Veröffentlichungskontext beziehen (Überprüfung der Publikationsplattform, des Impressums, Identifikation von journalistischen Kodexen; Ausführen von Web-Recherchen; Fakt-Checking-Websites, Bilder-Rückwärtssuchen) vorgestellt und deren Ergebnisse mit Hilfe von Screenshots angezeigt. Die meisten Interaktionen finden im Spielbrowser-Fenster statt und nur sehr selten werden Spielende motiviert Zusatzrecherchen zu betreiben und diese Methoden auch aktiv anzuwenden.
Die Spielinhalte sind vielfältig, indem sie auf verschiedene Medienplattformen (WhatsApp, Twitter, Online-Zeitschriften etc.) bezugnehmen und neben deutschsprachigen News auch selektiv Beiträge aus englischsprachigen Medien integrieren. Dass die im Spiel gezeigten Nachrichten aktuell und authentisch sind, d.h. wirklich im Internet vorzufinden sind, lassen das Spiel interessant wirken und erleichtern die Übertragbarkeit auf das eigene Mediennutzungsverhalten.
Das Spiel mit dem Fokus auf Veröffentlichungskontext-bezogene Methoden eignet sich gut für einen Einsatz im Hochschulumfeld geeignet. Zusätzlich zur Demonstration der Veröffentlichungskontext-bezogenen Erkennungsmethoden im Spiel könnten diese noch im Unterricht konkret angewandt werden, wie z.B. das Ausführen der Bilder-Rückwärtssuche. Darüber hinaus sollten im Unterricht noch Beitrags-bezogene Erkennungsmethoden (z.B. Sprache, Emotionalität) thematisiert werden, z.B. in Form von anderen Spielen oder weiteren Übungen. Ebenso sollte auf Hochschulniveau auch noch vertieft auf das Hintergrundwissen zum Thema Fake News Bezug genommen werden, was in dem Spiel nicht berücksichtig wird.
Die folgenden Daten beziehen sich auf eine ältere Version des Spiels, die im Frühjahr 2022 von Studierenden evaluiert wurde.