Fakey

To Das Spiel zielt auf das korrekte Einordnen von glaubwürdigen und unglaubwürdigen Beiträgen und Quellen ab. Laut den Entwicklerinnen und Entwicklern des Spiels (Nicholas Micallef et al. 2021) hilft Fakey den Spielenden zu lernen, auf verschiedene Signale wie aufmerksamtkeitserregende Schlagzeilen und auf manipulative oder emotional aufgeladene Sprache und Bilder zu achten. Dies erfolgt nach unserer Einschätzung jedoch höchstens implizit, das Spiel gibt dazu keine Hinweise. Beitrags-bezogenen Methoden zum Einschätzen der Glaubwürdigkeit werden jedoch nicht thematisiert und nicht vermittelt.

Einzig die auf den Veröffentlichugnskontext bezogene Methode der Einschätzung eines Beitrags ensprechend der Glaubwürdigkeit der Quelle wird thematisiert. Dies geschieht, indem die Quelle aufgerufen werden kann («hint») und zusätzlich eine Einschätzung der Quelle nach dem Spielzug «Fact Check» einsehbar ist. Diese Einschätzung wird aber nicht weiter begründet und erschöpft sich in Attributen wie z. B. «a mainstream source» (für BBC) oder «a questionable source» (für www.zerohedge.com).

Spielende erhalten neben den Punkten ausserdem kein weiteres Feedback, keine Erklärungen und keine weiteren Informationen. Dementsprechend erschöpft sich die Vermittlung bereits bei einer Sensibilisierung dafür, dass es Missinformationen gibt (ohne zu erklären, wie man diese – abgesehen von der intuitiven Einschätzung der Quelle – erkennt), dass es glaubwürdige und zweifelhafte Quellen gibt (ohne zu erklären, wie man diese einschätzt) und der Konfrontation damit, ob man Beiträge intuitiv richtig oder falsch eingeschätzt hat.

Sprache/n:Englisch
Verfügbarkeit:kostenlos und frei zugänglich
Bezugsort: https://fakey.osome.iu.edu/
Zusatzinformationen zum Spiel:  /
Infrastruktur & Material: Computer oder Smartphone (App-Variante verfügbar)
Spieldauer: ab 10 Minuten (weitere Spielrunden sind möglich)
Empfohlene Altersgruppe: ab 16 Jahre (eigene Einschätzung)
Spielmodus:Single-User
Plattform:browserbasiertes Spiel oder App für iPad oder Android
Spieltyp: Social-Media-Simulation, quiz-ähnlich
Spielmechanismen:News Feed, Punktesystem, Score
Herausgeberschaft: Indiana Universtity
Fokus der Vermittlung:Glaubwürdige und unglaubwürdige Informationen in Social Media unterscheiden, Quellen anhand ihrer Glaubwürdigkeit einordnen.

Didaktische Einschätzung des Spiels

Die folgende Evaluation basiert auf einem didaktischen Konzept, das Fähigkeiten, Wissen und Einstellungen umfasst, die im Umgang mit Fake News erforderlich sind.

Das Spiel zielt auf das korrekte Einordnen von glaubwürdigen und unglaubwürdigen Beiträgen und Quellen ab. Laut den Entwicklern des Spiels (Nicholas Micallef et al. 2021) hilft Fakey den Spielenden zu lernen, auf verschiedene Signale wie aufmerksamtkeitserregende Schlagzeilen und auf manipulative oder emotional aufgeladene Sprache und Bilder zu achten. Dies erfolgt nach unserer Einschätzung jedoch höchstens implizit, das Spiel gibt dazu keine Hinweise.

Beitrags-bezogenen Methoden zum Einschätzen der Glaubwürdigkeit werden jedoch nicht thematisiert und nicht vermittelt.

Einzig die auf den Veröffentlichugnskontext bezogene Methode der Einschätzung eines Beitrags ensprechend der Glaubwürdigkeit der Quelle wird thematisiert. Dies geschieht, indem die Quelle aufgerufen werden kann («hint») und zusätzlich eine Einschätzung der Quelle nach dem Spielzug «Fact Check» einsehbar ist. Diese Einschätzung wird aber nicht weiter begründet und erschöpft sich in Attributen wie z. B. «a mainstream source» (für BBC) oder «a questionable source» (für www.zerohedge.com).

Hintergrundwissen, wie z.B. über Motive von Fake-News-Akteuren, oder die Wirkungen von Fake News, wird nicht vermittelt.

Spielende erhalten neben den Punkten kein weiteres Feedback, keine Erklärungen und keine weiteren Informationen. Dementsprechend erschöpft sich die Vermittlung bereits bei einer Sensibilisierung dafür, dass es Missinformationen gibt (ohne zu erklären, wie man diese – abgesehen von der Einschätzung der Quelle – erkennt), dass es glaubwürdige und zweifelhafte Quellen gibt (ohne zu erklären, wie man diese einschätzt) und der Konfrontation mit der Tatsache, dass man Beiträge intuitiv richtig oder falsch eingeschätzt hat.

Die Spiele-Entwickler*innen interpretieren in ihrer Studie die Selbstaussagen von Spielenden ihres Games Fakey so, dass das Spiel helfe, Mainstream-Medien zu erkennen. Bezüglich der Fähigkeit, fragwürdige Inhalte zu identifizieren, konnten sie keinen erkennbaren Einfluss erkennen (Nicholas Micallef et al. 2021).

Laut Ikhsan et al. (2021) fanden – entsprechend Selbst-Einschätzungen von Spielenden – Studierende das Spiel hilfreich, um das eigene Bewusstsein für Informationskompetenz zu stärken: «The majority of students considered Fakey as very useful to raise their awareness of information literacy.”  Fakey könne auch helfen, das Bewusstsein für die Bedeutung von Fakten-Checks zu erhöhen.

Micallef, N., Avram, M., Menczer, F., & Patil, S. (2021). Fakey: A Game Intervention to Improve News Literacy on Social Media. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CSCW1), 1-27.

Wegen der einseitigen Ausrichtung auf die Fähigkeiten zur Fake-News-Idenitifikation – ohne Instruktionsgehalt und – abgesehen von steigenden oder sinkenden Punkten – ohne informatives Feedback – deckt das Spiel nur wenige Aspekte ab, die für Lernende auf Hochschulniveau von Relevanz sind.

Gut gefällt, dass das Spiel reale und aktuelle Inhalte nutzt. Die Beiträge haben jedoch einen starken US-amerikanischen Bezug und die Inhalte weisen nur manchmal eine Verbindung zum europäischen Kontext auf. Die Sprache der Beiträge, die einzuschätzen sind, kann für Spielenden ohne gute – auch umgangssprachliche – Englisch-Sprachkenntnisse zu Verständnisschwierigkeiten führen.

Das Spiel ist bezüglich seines Layouts und der Spielmechanik sehr einfach gestaltet, jedoch waren für uns die Spielmechanismen nicht ganz logisch nachvollziehbar: Uns wurde nicht klar, wie viele Punkte man genau für welche Handlung erhält (und warum), die Funktionalitäten und ihre Bezeichnungen empfanden wir zum Teil als irreführend. Z.B. führt der Button «Fact-Check» nicht zu einem Fakten-Check, sondern das Drücken des Buttons führt direkt zum Erhalt von Punkten und zur Einblendung einer Einschätzung der Quelle als «Mainstream» oder «fragwürdige Quelle» – jedoch ohne jegliche Begründung. Der Button soll wohl betätigt werden, nachdem man einen Faktencheck ausserhalb des Spiels völlig eigenständig und ohne Anregung durch das Spiel durchgeführt hat oder einen solchen zumindest für angezeigt hält, weil man dem Inhalt misstraut. Der Button «Hint» (Hinweis) blendet lediglich den Link zur Originalquelle im Internet ein, die man so aufrufen kann. Eine gute Idee, doch es dabei irritiert, dass das Aufsuchen der Originalquelle zu einem Punktabzug führt – obwohl dies eigentlich in jedem Fall eine sinnvolle Handlung wäre.

Die Funktionalität der Navigation in der Browser-Version des Spiels zwischen einigen Unterseiten (z. B. funktionsloser «Zurück-Button» in den Informationen zur Privatsphäre) ist fehlerhaft. Das Spiel Fakey eignet sich höchstens als begleitete und kommentierte Einstiegsübung, um die Lernenden für die Thematik zu sensibilisieren. Die konkreten Lernzieldimensionen wären durch andere Übungen oder Instruktionen zu adressieren.


Einschätzung des Spiels durch unsere Studierenden //// Speedo DONE

Was Studierenden am Spiel gefallen hat (Auszüge)

  • «Am Spiel fakey hat mir gefallen, dass man eigentlich ein Spiel spielt, welches man jeden Tag auf den Sozialen Medien macht. Es ist spannend zu sehen ob man die Inhalte richtig Kategorisieren würde.»
  • «Am Spiel Fakey hat mir gefallen, dass die Spielenden selbst in die Rolle eines «Fact-Checkers» schlüpfen, der simulierte Nachrichten-Feeds analysieren darf und dass sie sich anschliessend entscheiden müssen, ob sie die Meldung teilen, liken, fact-checken lassen oder darauf hinweisen. Die unterschiedlichen Reaktionsmöglichkeiten auf die Nachrichten fand ich ebenfalls gut, weil man sich so zusätzlich überlegen musste, ob man die Meldung teilen möchte oder doch nur liket. Ferner gefällt mir auch, dass durch solche Spiele wie Fakey die Spielenden für falsche oder irreführende Berichte sensibilisiert werden, welche zum Beispiel im Internet verbreitet werden.»
  • «Ich glaube durch das Spiel kann man viel lernen und sich unterhalten.»

Was Studierenden am Spiel nicht gefallen hat (Auszüge)

  • «Leider habe ich den Ablauf und Punkteverteilung nicht wirklich verstanden.»
  • «Es gab zu wenige Informationen. Mit mehr Informationen ist es je nachdem anspruchsvoller diese Quellen zu hinterfragen. Die Darstellung ist simpel.»
  • «Dass es auf Englisch ist, habe ich nicht gemocht, ausserdem ist die Darstellung der Homepage zu veraltet und überhaupt nicht ansprechend gestalten.»
  • «Die Spielanleitung war für mich unklar. Zudem sind wir in der Kommunikation Deutsch, Englisch war nicht klar. Für mich war es eher ein Ratespiel.»

Weiteres Feedback von unseren Studierenden (Auszüge)

  • *Mir reichten die Begründungen nicht, weshalb man erkennen sollte, dass ein Spiel nicht zu einer vertrauenswürdigen Quelle gehört. Ich fände es besser, wenn man im Unterricht einen konkreten Fall genauer anschauen würde und diesen gemeinsam diskutiert.»
  • «Ich finde es sehr schwer mich auf eine veraltete Gestaltung zu fokussieren. Die Punkteverteilung war für mich auch nicht klar. Ich hätte es gerne nochmals auf Deutsch versucht.»
  • «Ich verstehe den Sinn der Übung nicht ganz.»

Studierende beschreiben ihren Erkenntnisgewinn (Auszüge)

  • “Das Spiel war nicht intuitiv. Wie man die Fehler erkennt, war nicht ersichtlich. Man hat lediglich die Lösung angeschaut (diese war auch nicht klar…?)»
  • “»Ich habe gelernt bzw. geübt, die Glaubwürdigkeit der Medien anhand der Titel, Bilder und ersten Sätze zu analysieren. Das Spiel hat mir gezeigt, dass man die Glaubwürdigkeit der Artikel in der Presse öfters hinterfragen sollte. Vieles war mir aber auch bereits vorher klar.»
  • «Es fördert zwar das Verständnis, aufmerksamer zu sein im Internet. Aber die Erklärungen, warum eine Antwort richtig war, war mir teilweise zu knapp.»
  • «Im Spiel habe ich nichts gelernt, weil die Fake News im Spiel offensichtlich und so sofort zu erkennen waren. Auch hat man mit der Zeit schnell gemerkt, dass immer der gleiche Artikel mit dem fehlerhaften Text falsch ist. Ich hätte das Spiel als lernreich empfunden, wenn zum Beispiel die Rechtschreibfehler unauffälliger platziert wären.»

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