Troll Factory versetzt Spielende in die Rolle von «Trollen», d.h. Personen deren Aufgabe es ist, Fake News zu streuen. Spielende erhalten mittels Chat von einem zweifelhaften Auftraggeber Handlungsaufforderungen und teilbare Inhalte mit realen Beiträgen, die sich mit Falschinformationen primär gegen muslimische Immigranten wenden. Um via Social Media eine möglichst grosse Wirkung in Form von «Shares» und neuen «Followern» zu erzielen, müssen sie Täuschungsstrategien anwenden, wie z.B. emotionale Nachrichten streuen, passende Zielgruppen auswählen, oder sich technologischer Hilfsmittel wie Bots bedienen. Sie wählen jeweils eine der vorgegebenen Handlungsoptionen aus. Nach jedem Spielzug erhalten Spielende über die Anzeige der generierten «Shares» und «Followers» eine Rückmeldung über den Erfolg ihrer Handlung sowie Kommentare ihres Auftraggebers per Chat-Nachricht. Am Ende des Spiels (etwas versteckt im Abspann) werden weitere Informationen gegeben, die auf das Spiel Bezug nehmen und inhaltliche Aspekte erklären (Hintergründe/Motivationen zur Verbreitung von Fake News, typische beitragsimmanente Charakteristika von Fake News (Emotionalität, Anknüpfung an reale Ereignisse), Methoden der Verbreitung (Bots, Fake Accounts)).
Sprache/n: | Englisch |
Verfügbarkeit: | kostenlos frei zugänglich |
Bezugsort: | https://trollfactory.yle.fi/ |
Zusatzinformationen zum Spiel: | https://trollfactory.yle.fi/ |
Infrastruktur & Material: | Laptop / Smartphone |
Spieldauer: | 5 – 10 Minuten |
Empfohlene Altersgruppe: | Keine Altersbegrenzung angegeben, allerdings ist der Inhalt |
Spielmodus: | Single-User |
Plattform: | Browserbasiertes Spiel |
Spieltyp: | z. B. Quizz, Rollenspiel, Escape Room, …) |
Spielmechanismen: | (z.B. Abzeichen, Punktesystem, Bestenliste, Fortschrittsbalken, Storyline, Avatare, Rollen, etc.) |
Herausgeberschaft: | Yle, the Finnish Broadcasting Company |
Fokus der Vermittlung: | z.B. Taktiken der Verbreitung von Fake News aus der Produzierenden-Sicht verstehen |
Die folgende Evaluation basiert auf einem didaktischen Konzept, das Fähigkeiten, Wissen und Einstellungen umfasst, die im Umgang mit Fake News erforderlich sind.
Die Spielenden lernen ein paar (wenige) Täuschungsmethoden kennen: d.h. sie wählen jene Taktiken aus, die sie am geeignetsten halten, um ihre Fake News Verbreitungs-Ziele zu erreichen: z.B. Nachrichten mit hohem Emotionalisierungsgrad, eine besonders anfällige Zielgruppe, oder eine Technologie wie z.B. Botnets oder bezahlte Posts, die sie bei der Verbreitung von Fake News unterstützt.
Auf Veröffentlichungskontext-bezogene Methoden wird nicht Bezug genommen.
Abgesehen davon, dass signalisiert wird, wie sich mit den Täuschungsmassnahmen Followers und Shares gewinnen lassen, wird während des Spiels selbst kaum Hintergrundwissen vermittelt. So ist während des Spielens z.B. noch unklar, aus welchen Motiven heraus ein Troll agiert (z.B. gegen Bezahlung), was die Intentionen der Auftraggebenden sein könnten, oder, inwieweit Fake News Schaden anrichten können. Erst am Ende des Spiels – in einer Art Abspann – können Spielende Zusatzinformationen lesen, die trotz ihrer Kürze sehr prägnant, verständlich und informativ sind. Da sie nicht in den Spielfluss eingebunden sind, besteht die Gefahr, dass sie übersehen werden.
Das Einnehmen der antagonistischen Rolle eines Trolls kann dazu führen, dass die Spielenden auch ihre Einstellung und Kritikalität zu Falschnachrichten verändern.
Das Spiel wurde, abgesehen von einem Erfahrungsbericht wie das Spiel im Unterricht eingesetzt und von den Studierenden einer nordamerikanischen Universität aufgenommen wurde (Schrier, 2021), nicht wissenschaftlich evaluiert.
Die Stärken des Spiels liegen in der Nutzung von authentischen Materialien (z.B. realen Posts), auf deren Basis geeignete Propaganda- und Täuschungstaktiken ausgewählt werden müssen, in der optisch ansprechend gestalteten Oberfläche und im reibungslosen Spielfluss. In kurzer Zeit liefert das Spiel vielfältige Anknüpfungspunkte für eine mögliche Vertiefung.
Indem Spielende in der Rolle des Antagonisten agieren, sollen ihnen primär Fähigkeiten zum Umgang mit und zur Erkennung von Fake News vermittelt werden. Die Aneignung dieser Fähigkeiten ist im Spiel jedoch sehr eingeschränkt. Erstens wird – z.B. im Vergleich zum Bad News Game – lediglich auf eine sehr limitierte Anzahl von Manipulationstaktiken Bezug genommen, und die Erklärungen zu den Manipulationstechniken bleiben während des Spiels oberflächlich. Zweitens sind die Spieloptionen vorgegeben, und sehr stark eingeschränkt, d.h. die Handlungsfähigkeit ist beschränkt. Zum Teil muss lediglich eine vorgegebene Option bestätigt werden. Die wenigen Handlungsoptionen wurden auch in der Untersuchung von Schrier (2021) von Studierenden moniert. Drittens erhalten die Teilnehmende auf ihre Entscheidungen hin sehr dünnes und kaum instruktionales Feedback. Z.B. erfahren sie in den wenigsten Fällen, warum ein ausgewähltes Täuschungsmanöver mehr oder weniger wirkungsvoll war als die anderen zur Verfügung stehenden Optionen. Vor diesem Hintergrund eignet sich das Spiel als Einstieg in eine Unterrichtseinheit, da es durch den Perspektivenwechsel eine tiefere gedankliche Auseinandersetzung auslösen kann. Um einen umfangreichen Kompetenz- und Wissenszuwachs zu erzielen, sollten nach dem Spiel konkrete Handlungskompetenzen vertieft, d.h. reflektiert und praktisch angewandt werden, insbesondere die Nutzung von Veröffentlichungskontext-bezogenen Fake News -Erkennungsmethoden, die im Spiel ausgeklammert werden; ebenso wäre eine zusätzliche vertiefte Auseinandersetzung mit der Entstehung, den Akteuren und deren Motiven, der Verbreitung und den Auswirkungen von Fake News in Anknüpfung an die Informationen im «Abspann» des Spiels wünschenswert.