Möchten Sie bestimmte Lernziele erreichen oder gezielt Kompetenzen zum Thema Fake News und News Literacy vermitteln? Unten sind Spiele genannt, die einzelne Lernzieldimensionen unseres Evaluationsmodells gut erfüllen:
Konkrete Fähigkeiten zum Erkennen von und Umgang mit Fake News >>
Wissen zur Entstehung, Verbreitung und zu Auswirkungen von Fake News >>
Impulse zur kritischen Reflexion des eigenen Medienkonsums >>
Lernziel «Erkennen von und Umgang mit Fake News»
Hier geht es um die Aneignung von Fähigkeiten zur Erkennung von Fake News, d.h. die Einübung und Anwendung konkreter Methoden und Techniken, mit denen Fake News von echten Nachrichten unterschieden werden können. Wir differenzieren dafür zwei Vorgehensweisen:
Die meisten der untersuchten Spiele fokussieren auf Methoden zum Erkennen von Fake News, die auf den Beitrag selbst bezogen sind. Zumeist vermitteln sie diese, indem Spielende in einem Quiz Falschnachrichten von korrekten Nachrichten unterscheiden müssen und dabei Inputs für sowie Feedback auf ihre Entscheidungen erhalten.
Eine interessante App ist Informable. Die App, die als Quiz aufgebaut ist, legt das Hauptaugenmerk auf die Erkennung und Unterscheidung von verschiedenen Charakteren von vermeintlich informativen Inhalten: Sind sie werberisch? Handelt es sich um Tatsachen, oder um Meinung? Sind sie vertrauenswürdig? Sind sie überprüfbar? Spielende setzen sich dazu mit Texten und visuellen Inhalten auseinander.
Einen besonderen inhaltlichen Schwerpunkt in der Vermittlung Beitrags-bezogener Methoden hat Spot the Deepfakes, das als spielerisches Tutorial Grundlagen zum Thema Deepfake vermittelt. Spielenden lernen Erkennungsmethoden und müssen diese konkret anwenden, indem sie verfälschte Bilder und Videos identifizieren.
Eine Reihe von Online-Games dreht den Spiess um, indem sie Lernende in die Rolle von «Bösewichten» versetzen. Deren Aufgabe ist es, Fake News möglichst geschickt im Internet zu verbreiten:
In den Spielen Bad News, Go Viral! und Harmony Square wenden die Spielenden schwerpunktmässig auf den jeweiligen Beitrag bezogene Täuschungs- bzw. Manipulationsmethoden an, d.h. sie wählen jene Nachrichten aus (z.B. gemäss deren Emotionalität), die sie am geeignetsten für Täuschungs- und Manipulationsmanöver halten.
Wissenschaftliche Studien untermauern die Wirksamkeit dieser Spiele, deren Lerneffekt über mehrere Monate hinweg anhält.
Fake News lassen sich oftmals nicht (ausschliesslich) anhand der Analyse von beitragsbezogenen Kriterien identifizieren, sondern der Kontext der Nachricht muss evaluiert werden. Z.B. Hintergründe zur Plattform oder zur Autorenschaft. Ein Spiel, das diese Fähigkeiten gut vermittelt ist Fakefinder: In diesem chatbasierten, quizartigen Online-Spiel werden zahlreiche News-Überprüfungs-Techniken vorgestellt, die sich auf den Veröffentlichungskontext beziehen (Überprüfung der Publikationsplattform, des Impressums, Identifikation von journalistischen Kodizes, Ausführen von Web-Recherchen, Fakt-Checking-Websites, Bilder-Rückwärtssuchen etc.). Sie werden nicht von den Spielenden selbst praktiziert, sondern ihre Ergebnisse werden als Screenshots angezeigt. (Weil die meisten Interaktionen im Spielbrowser-Fenster stattfinden und Spielende sehr selten motiviert werden Zusatzrecherchen zu betreiben, sollten die im Spiel genannten Methoden zusätzlich noch konkret im Unterricht angewendet werden.)
Ebenso vermittelt das Spiel «The Fake News Game” Methoden, die auf die Analyse des Veröffentlichungskontexts bezogen sind: Insbesondere thematisiert das Spiel Methoden zur Überprüfung von Quellen und der Autorenschaft. In kurzen Feedbacks zu den Beurteilungen der Beiträge gibt es unter anderem Hinweise darauf, wie man Nachrichten überprüfen kann, z.B. durch Fact-Checking-Webseiten. Bezogen auf Bildquellen finden sich zudem Hinweise zur Nutzung der Bilderrückwärtssuche. Wichtig ist aber auch hier: Die Vermittlung erfolgt rezeptiv, nicht im eigenen Handeln. Daher sollte zusätzlich die aktive Anwendung der Methoden im Unterricht geübt werden, um die im Spiel theoretisch vermittelten Fertigkeiten selbst zu erproben und zu festigen.
Uns fiel auf, dass die Wissensdimension «Vermittlung von Wissen zur Entstehung, Verbreitung und zu Auswirkungen von Fake News» von den evaluierten Spielen nur selten bzw. dann häufig nur oberflächlich behandelt wird. Spiele wie das Bad News Game, Go Viral, Harmony Square, Troll Factory oder Fake It To Make It versetzen Spielende in die Rolle von Fake-News-Produzierenden und zeigen damit deren Perspektive und zum Teil die damit verbundenen Motive auf.
Neben der Methodenkenntnis zur Identifikation von Falschnachrichten soll auf Hochschulniveau auch ein Verständnis von den politischen, ökonomischen, sozialen und technologischen Systemen vermittelt werden, in denen Falschnachrichten erzeugt und verbreitet werden. Auch diese Aspekte können auf spielerische Art vermittelt werden.
Z.B. werden finanzielle Motive beim Spiel Fake It To Make It deutlich, wenn Spielende ein ganzes Nachrichten-Imperium aufbauen, mit dem sie eine Zielgruppe ansprechen und manipulieren sollen.
Oder Spielenden haben den Auftrag, eine Community zu spalten, wie bei Harmony Square.
Insgesamt bleiben bei den meisten Spielen jedoch konkretere, politische, mediale, ökonomische oder soziale Zusammenhänge unbeachtet. Diese Aspekte gilt es in anderer Form (Lehrvortrag, Gruppenarbeit, filmische Materialien) im Hochschulunterricht zu vermitteln.
Eine weitere Ausnahme bildet das Spiel BBC iReporter. In diesem Spiel erhalten Spielende einen Einblick in die Funktionsweise des Mediensystem, insbesondere in die Arbeitsweise von Journalistinnen und Journalisten, die unter Zeit- und Konkurrenzdruck in einem Multi-Channel-Medienunternehmen Informationen selektionieren und prüfen (lassen) müssen. Bei diesem Spiel erfahren sie zudem, dass hinter Falschmeldungen und Manipulationen die Interessen Dritter (z.B. ökonomische Interessen) stecken können.
Die Spiele nutzen vielfältige Ansätze, die die Selbstreflexion der Spielenden mit der eigenen, alltäglichen Mediennutzung und die Bewusstmachung von damit verbundenen Schwächen ermöglicht. Klassische Trigger können – insbesondere den Spielen im Quizformat – Feedbackmechanismen sein, die aufzeigen, wenn Spielende authentisch scheinende Nachrichten falsch eingeschätzt haben (wie z.B. bei Informable oder Fakefinder). Auch jene Games, die die Spielenden in die Rolle von Fake-News-Verbreitenden versetzten (Bad News Game, Go Viral, Harmony Square, Troll Factory oder Fake It To Make It) können Augenöffner dafür sein, wie einfach es ist, z.B. via Social Media oder Botnets (Gruppen von Schadprogrammen), Falschnachrichten in Umlauf zu bringen und welche zerstörerische Wirkung diese entfalten können.