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''ETH Zürich, 23.01.2015''
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Zwei Workshops zu zu Computational Thinking durch 3D-Spielprogrammierung mit AgentCubes. <br />
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Auch dieses Jahr waren wir wieder mit zwei Workshops dabei an dem vom Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht ABZ der ETH Zürich ausgerichteten [http://abz.inf.ethz.ch/stiu 6. Schweizer Tag für Informatikunterricht]. Die beiden Workshops, gehalten von Ulrike Fempel und Nora A. Escherle, widmeten sich dem Thema Computational Thinking durch 3D-Spielprogrammierung im Schulunterricht. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhielten zunächst in einem kurzen Vortrag von Frau Fempel einen Einblick in das Konzept von [[Media:COMPUTATIONAL_THINKING_PPT.pdf|Computational Thinking]] und dessen 'spielerische' Förderung durch die Programmiersoftware von Scalable Game Design. Computational Thinking beinhaltet nach unserem Verständnis drei zentrale Schritte oder Stufen, die - bei Bedarf - iterativ angewendet werden:
Auch dieses Jahr waren wir wieder mit zwei Workshops dabei an dem vom Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht ABZ der ETH Zürich ausgerichteten [http://abz.inf.ethz.ch/stiu 6. Schweizer Tag für Informatikunterricht]. Die beiden Workshops, gehalten von Ulrike Fempel und Nora A. Escherle, widmeten sich dem Thema Computational Thinking durch 3D-Spielprogrammierung im Schulunterricht. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhielten zunächst in einem kurzen Vortrag von Frau Fempel einen Einblick in das Konzept von [[Media:COMPUTATIONAL_THINKING_PPT.pdf|Computational Thinking]] und dessen 'spielerische' Förderung durch die Programmiersoftware von Scalable Game Design. Computational Thinking beinhaltet nach unserem Verständnis drei zentrale Schritte oder Stufen, die - bei Bedarf - iterativ angewendet werden:
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* Repräsentation einer Lösung: Abstrahierende Darstellung der Lösung bzw. des Lösungsansatzes anhand einer Kombination von Text und Diagrammen.<br />Beispielsweise Entwicklung einer Montageanleitung für ein Haus bzw. Möbelstück, ein Kuchenrezepts, ein Computerprogramms.<br />
* Repräsentation einer Lösung: Abstrahierende Darstellung der Lösung bzw. des Lösungsansatzes anhand einer Kombination von Text und Diagrammen.<br />Beispielsweise Entwicklung einer Montageanleitung für ein Haus bzw. Möbelstück, ein Kuchenrezepts, ein Computerprogramms.<br />
* Ausführung und Bewertung: Umsetzung der Lösungsrepäsentation.<br />Beispielsweise Anwendung der Montageanleitung, des Kuchenrezepts, des Computerprogramms und die anschliessende Überprüfung a) der Eignung dieser Lösungsrepräsentation für das zuvor formulierte Problem und b) der Qualität des Ergebnisses.
* Ausführung und Bewertung: Umsetzung der Lösungsrepäsentation.<br />Beispielsweise Anwendung der Montageanleitung, des Kuchenrezepts, des Computerprogramms und die anschliessende Überprüfung a) der Eignung dieser Lösungsrepräsentation für das zuvor formulierte Problem und b) der Qualität des Ergebnisses.
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Den Teilnehmenden wurde die Programmiersoftware AgentCubes vorgestellt, welche ein ideales Instrument ist, um Computational Thinking zu schulen. Sie erfuhren, mit welcher Pädagogik man auch die jüngsten Schüler, insbesondere auch Mädchen, ohne jegliche Informatikkenntnisse durch kreative Prozesse fasziniert für die Informatik, und wie man durch Scalable Game Design Computational Thinking unterrichten und auswerten kann.
Den Teilnehmenden wurde die Programmiersoftware AgentCubes vorgestellt, welche ein ideales Instrument ist, um Computational Thinking zu schulen. Sie erfuhren, mit welcher Pädagogik man auch die jüngsten Schüler, insbesondere auch Mädchen, ohne jegliche Informatikkenntnisse durch kreative Prozesse fasziniert für die Informatik, und wie man durch Scalable Game Design Computational Thinking unterrichten und auswerten kann.
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Der eigentliche Fokus der Workshops lag jedoch auf dem Ausprobieren der Online-Programmiersoftware AgentCubes durch die Teilnehmenden selbst: Unter Anleitung von Frau Fempel und Frau Escherle begannen alle, ihr eigenen 3D-Frogger-Spiele zu bauen. In kurzer Zeit entstanden nicht nur zahlreiche Grundgerüste für Spiele; auch wurde den Teilnehmenden aufgrund ihrer eigenen praktischen Erfahrung deutlich, wie das Programmieren von Spielen Kernkompetenzen wie analytisches Denken und die Findung kreativer Problemlösungsstrategien fördert.
'''Der eigentliche Fokus''' der Workshops lag jedoch auf dem Ausprobieren der Online-Programmiersoftware AgentCubes durch die Teilnehmenden selbst: Unter Anleitung von Frau Fempel und Frau Escherle begannen alle, ihr eigenen 3D-Frogger-Spiele zu bauen. In kurzer Zeit entstanden nicht nur zahlreiche Grundgerüste für Spiele; auch wurde den Teilnehmenden aufgrund ihrer eigenen praktischen Erfahrung deutlich, wie das Programmieren von Spielen Kernkompetenzen wie analytisches Denken und die Findung kreativer Problemlösungsstrategien fördert.
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[[Category:Workshops]]
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Aktuelle Version vom 20. Februar 2015, 15:46 Uhr

Workshops zu Computational Thinking im Rahmen des 6. Schweizer Tags für Informatikunterricht - STIU 2015

ETH Zürich, 23.01.2015

STIU-Logo.png

Zwei Workshops zu zu Computational Thinking durch 3D-Spielprogrammierung mit AgentCubes.

Uli mit zwei Teilnehmern STIU.jpg


Auch dieses Jahr waren wir wieder mit zwei Workshops dabei an dem vom Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht ABZ der ETH Zürich ausgerichteten 6. Schweizer Tag für Informatikunterricht. Die beiden Workshops, gehalten von Ulrike Fempel und Nora A. Escherle, widmeten sich dem Thema Computational Thinking durch 3D-Spielprogrammierung im Schulunterricht. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer erhielten zunächst in einem kurzen Vortrag von Frau Fempel einen Einblick in das Konzept von Computational Thinking und dessen 'spielerische' Förderung durch die Programmiersoftware von Scalable Game Design. Computational Thinking beinhaltet nach unserem Verständnis drei zentrale Schritte oder Stufen, die - bei Bedarf - iterativ angewendet werden:

  • Problemanalyse und Formulierung einer Frage: Durchführung einer Problemanalyse, die zur Formulierung einer präzisen Fragestellung führt.
    Beispiel: Ich möchte ein Haus bauen. Dafür möchte ich wissen, wie man am besten Schritt für Schritt vorgeht.
  • Repräsentation einer Lösung: Abstrahierende Darstellung der Lösung bzw. des Lösungsansatzes anhand einer Kombination von Text und Diagrammen.
    Beispielsweise Entwicklung einer Montageanleitung für ein Haus bzw. Möbelstück, ein Kuchenrezepts, ein Computerprogramms.
  • Ausführung und Bewertung: Umsetzung der Lösungsrepäsentation.
    Beispielsweise Anwendung der Montageanleitung, des Kuchenrezepts, des Computerprogramms und die anschliessende Überprüfung a) der Eignung dieser Lösungsrepräsentation für das zuvor formulierte Problem und b) der Qualität des Ergebnisses.

Den Teilnehmenden wurde die Programmiersoftware AgentCubes vorgestellt, welche ein ideales Instrument ist, um Computational Thinking zu schulen. Sie erfuhren, mit welcher Pädagogik man auch die jüngsten Schüler, insbesondere auch Mädchen, ohne jegliche Informatikkenntnisse durch kreative Prozesse fasziniert für die Informatik, und wie man durch Scalable Game Design Computational Thinking unterrichten und auswerten kann.

Der eigentliche Fokus der Workshops lag jedoch auf dem Ausprobieren der Online-Programmiersoftware AgentCubes durch die Teilnehmenden selbst: Unter Anleitung von Frau Fempel und Frau Escherle begannen alle, ihr eigenen 3D-Frogger-Spiele zu bauen. In kurzer Zeit entstanden nicht nur zahlreiche Grundgerüste für Spiele; auch wurde den Teilnehmenden aufgrund ihrer eigenen praktischen Erfahrung deutlich, wie das Programmieren von Spielen Kernkompetenzen wie analytisches Denken und die Findung kreativer Problemlösungsstrategien fördert.