Kurs Fachdidaktik Informatische Bildung: Unterschied zwischen den Versionen
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Der zweite Modulteil "Fachdidaktik Informatische Bildung" übersetzt die behandelten Inhalte und Konzepte des Moduls Fachwissenschaft Informatische Bildung für den Unterricht mit Primarschülerinnen und Schülern. Im Zentrum steht dabei das didaktische Konzept von '''[[Scalable Game Design]]''' — ein durch Alexander Repenning entwickeltes umfassendes Curriculum für die informatische Bildung. Grundpfeiler von Scalable Game Design sind insbesondere die Kombination von „Flow“-Theorie (Mihály Csíkszentmihályi) mit der „Zone of Proximal Development“-Theorie (Lev Vygotsky) in die "Zones of Proximal Flow", das Computational Thinking, die Computational Thinking Patterns und eine agile Projektmethode (cf. Computational Thinking Prozess). | Der zweite Modulteil "Fachdidaktik Informatische Bildung" übersetzt die behandelten Inhalte und Konzepte des Moduls Fachwissenschaft Informatische Bildung für den Unterricht mit Primarschülerinnen und Schülern. Im Zentrum steht dabei das didaktische Konzept von '''[[Scalable Game Design]]''' — ein durch Alexander Repenning entwickeltes umfassendes Curriculum für die informatische Bildung. Grundpfeiler von Scalable Game Design sind insbesondere die Kombination von „Flow“-Theorie (Mihály Csíkszentmihályi) mit der „Zone of Proximal Development“-Theorie (Lev Vygotsky) in die "Zones of Proximal Flow", das Computational Thinking, die Computational Thinking Patterns und eine agile Projektmethode (cf. Computational Thinking Prozess). | ||
Aktuelle Version vom 6. März 2018, 15:18 Uhr
Der zweite Modulteil "Fachdidaktik Informatische Bildung" übersetzt die behandelten Inhalte und Konzepte des Moduls Fachwissenschaft Informatische Bildung für den Unterricht mit Primarschülerinnen und Schülern. Im Zentrum steht dabei das didaktische Konzept von Scalable Game Design — ein durch Alexander Repenning entwickeltes umfassendes Curriculum für die informatische Bildung. Grundpfeiler von Scalable Game Design sind insbesondere die Kombination von „Flow“-Theorie (Mihály Csíkszentmihályi) mit der „Zone of Proximal Development“-Theorie (Lev Vygotsky) in die "Zones of Proximal Flow", das Computational Thinking, die Computational Thinking Patterns und eine agile Projektmethode (cf. Computational Thinking Prozess).
Dabei spielt das Konzeptualisieren und Programmieren von Computerspielen und -simulationen eine zentrale Rolle, weshalb sich die Studierenden auch mit der Theorie des Game Design befassen, bzw. damit, wie Game Design mit Schülerinnen und Schülern umgesetzt werden kann. Nebst diesem theoretischen Fokus auf den Lernprozess werden auch die in der Fachwissenschaft behandelten sieben Themen (Kreativität, Abstraktion, Daten, Algorithmen, Programmieren, Internet, Globale Auswirkungen) vertieft und konkret auf fachdidaktische Modelle der Informatik bezogen. Aus einer allgemeindidaktischen Perspektive werden die in der Fachwissenschaft verwendeten Methoden für den Einsatz auf der Primarstufe übersetzt (u.A. didaktische Rekonstruktion, Projektunterricht, Scaffolding, ePortfolio, LearningManagementSystem, digitale Unterrichtsevaluation).
Ein weiterer Fokus liegt auf den Computational Thinking Tools wie z.B. AgentCubes online. Wir besprechen geeignete Werkzeuge, aus der Sicht von Programming Support Tools und Creativity Support Tools, um die Themen aus dem Modul Medien & Informatik des Lehrplans 21 zu bearbeiten und zu unterrichten. Dazu kommen Werkzeuge, die sich aus mediendidaktischer Sicht anbieten, den Unterricht im Modul Medien & Informatik zu begleiten. Überfachliche Bezüge werden hergestellt. Informatik hilft – auch in anderen Fachbereichen. Studierende lernen anhand verschiedener Szenarien, dass die Informatik auch andere Disziplinen wie die Musik, Mathematik oder den Sprachunterricht bereichern kann.