Kurskonzept Informatische Bildung: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Kurskonzept des Moduls Informatische Bildung basiert auf drei Säulen: der Motivations- und Lernstrategie Scalable Game Design, stufengerecht und kontextspezifisch einsetzbare Computational Thinking Tools sowie den 7 grossen Themen der Informatik.  
Das Kurskonzept des Moduls Informatische Bildung basiert auf drei Säulen: der Motivations- und Lernstrategie Scalable Game Design, stufengerecht und kontextspezifisch einsetzbare Computational Thinking Tools sowie den 7 grossen Themen der Informatik.  
==Die drei Säulen==
=='''Die drei Säulen'''==


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<b>Mehr zu den <i>[[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Die_7_grossen_Themen_in_den_Veranstaltungen | 7 grossen Themen]]</i></b>.]]
<b>Mehr zu den <i>[[Kurs_Fachwissenschaft_Informatische_Bildung#Die_7_grossen_Themen_in_den_Veranstaltungen | 7 grossen Themen]]</i></b>.]]
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[[Kategorie:Scalable Game Design]]

Aktuelle Version vom 6. August 2018, 14:31 Uhr

Das Kurskonzept des Moduls Informatische Bildung basiert auf drei Säulen: der Motivations- und Lernstrategie Scalable Game Design, stufengerecht und kontextspezifisch einsetzbare Computational Thinking Tools sowie den 7 grossen Themen der Informatik.

Die drei Säulen


Scalable Game Design

Computational Thinking Tools Die "7 grossen Themen" der Informatik

Scalable Game Design
ist eine umfassende Motivations- und Lernstrategie für die Vermittlung von Informatischer Bildung. Scalable Game Design beinhaltet:
  • Zones of Proximal Flow als Motivationsstrategie
  • Computational Thinking Patterns als Lernstrategie
  • Abstimmung mit dem/ auf das Kompetenzprofil des Moduls „Medien und Informatik“ des Lehrplan 21.

Mehr zu Scalable Game Design.

Computational Thinking Tools sind stufengerecht einsetzbare und für zahlreiche Lernkontexte und Themenfelder geeignete Werkzeuge zur Vermittlung von Computational Thinking. Computational Thinking Tools beinhalten:
  • Programming Support Tools
  • Creativity Support Tools

Mehr zu Computational Thinking Tools.

Die 7 grossen Themen
Kreativität, Abstraktion, Daten, Algorithmen, Programmieren, Internet und Globale Auswirkungen der Digitalisierung spielen in Feinabstimmung auf die Kompetenz-Ziele des Lehrplans 21 eine wichtige Rolle hinsichtlich des Konzepts und insbesondere auch der Inhalte beider Kurse des Moduls.

Mehr zu den 7 grossen Themen.