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| = MI.1 - Medien =
| | [[Datei:MI LP21-Deckblatt.png|mini|600px|verweis=https://web.fhnw.ch/plattformen/scalablegamedesign/mediawiki/images/f/f8/LP21_Modul_MI.pdf | <b>Das Modul Medien und Informatik des LP 21</b>]] |
| == 1. Leben in der Mediengesellschaft ==
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| * Die Schülerinnen und Schüler können sich in der physischen Umwelt sowie in medialen und virtuellen Lebensräumen orientieren und sich darin entsprechend den Gesetzen, Regeln und Wertesystemen verhalten.
| | '''Der Lehrplan 21 enthält die aktuellen und verbindlichen Vorstellungen, wie informatische Bildung unterrichtet werden soll. Diese finden sich in dem Modul "Medien und Informatik".''' |
| === Zyklus 1 ===
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| * *(a) können sich über Erfahrungen in ihrer unmittelbaren Umwelt, über Medienerfahrungen sowie Erfahrungen in virtuellen Lebensräumen austauschen und über ihre Mediennutzung sprechen (z.B. Naturerlebnis, Spielplatz, Film, Fernsehen, Bilderbuch, Hörspiel, Lernprogramm).
| | ==Gliederung des Moduls== |
| === Zyklus 2 ===
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| * (b) können Vor- und Nachteile direkter Erfahrungen, durch Medien oder virtuell vermittelter Erfahrungen benennen und die persönliche Mediennutzung begründen.
| | Der Lehrplan 21 gliedert das <b>Modul Medien und Informatik</b> in folgende Fachbereiche: |
| * *(c) können Folgen medialer und virtueller Handlungen erkennen und benennen (z.B. Identitätsbildung, Beziehungspflege, Cybermobbing).
| | <br><br> |
| === Zyklus 3 ===
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| * (d) können Regeln und Wertesysteme verschiedener Lebenswelten unterscheiden, reflektieren und entsprechend handeln (z.B. Netiquette, Werte in virtuellen Welten).
| | * '''Medienbildung''' umfasst die Fähigkeit, Medien bewusst, reflektiert und sinnvoll nutzen zu können. Die Medienbildung ist unterteilt in: |
| * *(e) können Chancen und Risiken der Mediennutzung benennen und Konsequenzen für das eigene Verhalten ziehen (z.B. Vernetzung, Kommunikation, Cybermobbing, Schuldenfalle, Suchtpotential).
| | ** '''Leben in der Mediengesellschaft''' |
| können Verflechtungen und Wechselwirkungen zwischen physischer Umwelt, medialen und virtuellen Lebensräumen erkennen und für das eigene Verhalten einbeziehen (z.B. soziale Netzwerke und ihre Konsequenzen im realen Leben).
| | ** '''Medien und Medienbeiträge verstehen''' |
| * (f) können Chancen und Risiken der zunehmenden Durchdringung des Alltags durch
| | ** '''Medien und Medienbeiträge produzieren''' |
| Medien und Informatik beschreiben (z.B. Globalisierung, Automatisierung, veränderte | | ** '''Mit Medien kommunizieren und kooperieren''' |
| Berufswelt, ungleiche Möglichkeiten zum Zugang zu Information und Technologie).
| | <br> |
| * (g) können Funktion und Bedeutung der Medien für Kultur, Wirtschaft und Politik beschreiben und darlegen, wie gut einzelne Medien diese Funktion erfüllen (z.B.
| | * '''Informatik''' umfasst die Fähigkeit, Computertechnologie zu verstehen und nutzbar machen zu können. Informatik wird unterteilt in: |
| Manipulation, technische Abhängigkeit, Medien als vierte Gewalt).
| | ** '''Datenstrukturen''' |
| = MI.1 - Medien = | | ** '''Algorithmen''' |
| == 2. Medien und Medienbeiträge verstehen ==
| | ** '''Informatiksysteme''' |
| * Die Schülerinnen und Schüler können Medien und Medienbeiträge entschlüsseln, reflektieren und nutzen.
| | <br> |
| === Zyklus 1 ===
| | * '''Anwendungskompetenzen''' umfassen Fähigkeiten zur Nutzung von Computerprogrammen, um persönliche Ziele und Unterrichtsziele zu erreichen. <br>Anmerkung: Je nach Gliederung spricht der Lehrplan 21 von einer Zweiteilung in Informatik und Medienbildung, wobei die Anwendung einen separaten und übergreifenden Bereich bildet, oder von einer Dreiteilung in Informatik, Medien und Anwendung. |
| * (a) verstehen einfache Beiträge in verschiedenen Mediensprachen und können darüber sprechen (Text, Bild, alltägliches Symbol, Ton, Film).
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| können Werbung erkennen und über die Zielsetzung der Werbebotschaften sprechen.
| | == Kompetenzziele == |
| * *(b) können benennen, welche unmittelbaren Emotionen die Mediennutzung auslösen kann. (z.B. Freude, Wut, Trauer). | | |
| === Zyklus 1.5 ===
| | Der Lehrplan 21 umfasst ausführliche Listen von Kompetenzen, welche die Lernenden erwerben sollen. Die Listen finden sich hier: |
| * (c) können mithilfe von vorgegebenen Medien lernen und Informationen zu einem bestimmten Thema beschaffen (z.B. Buch, Zeitschrift, Lernspiel, Spielgeschichte, Website).
| | * '''[[Zyklus 1]]''' (Kindergarten und 1./2. Klasse) |
| === Zyklus 2 ===
| | * '''[[Zyklus 2]]''' (3.-6. Klasse) |
| "* (d) können die Grundfunktionen der Medien benennen (Information, Bildung, Meinungsbildung, Unterhaltung, Kommunikation).
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| kennen Mischformen und können typische Beispiele aufzählen (Infotainment, Edutainment)."
| | Unserer Überzeugung nach ist es für die Planung sehr herausfordernd, spielerisch, selbstgesteuert und in Fächer integriert zu unterrichten und gleichzeitig präzise Kompetenzziele zu verfolgen. Wir schlagen deshalb vor, die [[Didaktik vor Curriculum|Didaktik in den Vordergrund zu stellen]]. Die Ziele sind wichtig, aber es sollen ''Ziele'' sein. |
| * *(e) können Informationen aus verschiedenen Quellen gezielt beschaffen, auswählen und hinsichtlich Qualität und Nutzen beurteilen.
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| === Zyklus 3 ===
| | == Didaktik == |
| * (f) erkennen, dass Medien und Medienbeiträge auf Individuen unterschiedlich wirken.
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| * *(g) kennen grundlegende Elemente der Bild-, Film- und Fernsehsprache und können ihre Funktion und Bedeutung in einem Medienbeitrag reflektieren.
| | ''Hauptartikel: [[Didaktik (Lehrplan 21)]]'' |
| * (h) können die Absicht hinter Medienbeiträgen einschätzen (z.B. Werbung, Zeitschrift,
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| Parteizeitung).
| | Der Lehrplan 21 sieht vor, dass informatische Bildung weitgehend in andere Fächer integriert unterrichtet wird, dort aber einen relativ grossen Stellenwert haben soll. Beispielsweise kann der Umgang mit Präsentationssoftware Teil einer Auseinandersetzung mit dem Thema "Wald" sein, indem die Lernenden Folien zu verschiedenen Aspekten des Themas erstellen und kurze Vorträge dazu halten. Dem Lehrplan 21 ist aber wichtig, dass die Kompetenzen für das Präsentieren innerhalb des Themas einen ausreichend grossen Raum bekommen, also dass nicht einfach Regelunterricht mit etwas Computeranwendung angereichert wird. |
| * (i) kennen Organisations- und Finanzierungs-formen von Medienangeboten und deren Konsequenzen. | | |
| * Die Schülerinnen und Schüler können Gedanken, Meinungen, Erfahrungen und Wissen in Medienbeiträge umsetzen und unter Einbezug der Gesetze, Regeln und Wertesysteme auch veröffentlichen. | | Im Übrigen soll die Vermittlung so weit als möglich selbstgesteuert und spielerisch erfolgen. |
| == ==
| | [[Kategorie:Lehrplan 21]] [[Kategorie:Kompetenzen]] [[Kategorie:Modul Medien und Informatik]] |
| === Zyklus 1 ===
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| * (a) können spielerisch und kreativ mit Medien experimentieren. | |
| * *(b) können einfache Bild-, Text-, Tondokumente gestalten und präsentieren.
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| === Zyklus 2 ===
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| * (c) können Medien zum Erstellen und Präsentieren ihrer Arbeiten einsetzen (z.B. Klassenzeitung, Klassenblog, Hörspiel, Videoclip). | |
| * (d) können in ihren Medienbeiträgen die Sicherheitsregeln im Umgang mit persönlichen Daten einbeziehen (z.B. Angaben zur Person, Passwort, Nickname). | |
| * *(e) können Medieninhalte weiterverwenden und unter Angabe der Quelle in Eigenproduktionen integrieren (z.B. Vortrag, Blog / Klassenblog). | |
| === Zyklus 2.5 ===
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| * (f) können Medien nutzen, um ihre Gedanken und ihr Wissen vor Publikum zu präsentieren und/oder zu veröffentlichen.
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| können Wirkungen eigener Medienbeiträge einschätzen und bei der Produktion entsprechend berücksichtigen.
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| === Zyklus 3 ===
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| * *(g) können mit eigenen und fremden Inhalten Medienbeiträge herstellen und | |
| berücksichtigen dabei die rechtlichen Rahmenbedingungen sowie Sicherheits- und
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| Verhaltensregeln.
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| * (h) können allein und in Arbeitsteams mit medialen Möglichkeiten experimentieren und sich darüber austauschen.
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| = MI.1 - Medien =
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| == 4. Mit Medien kommunizieren und kooperieren ==
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| * Die Schülerinnen und Schüler können Medien interaktiv nutzen sowie mit anderen kommunizieren und kooperieren.
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| * *(a) können mittels Medien bestehende Kontakte pflegen und sich austauschen (z.B. Telefon, Brief). | |
| === Zyklus 2 ===
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| * *(b) können Medien für gemeinsames Arbeiten und für Meinungsaustausch einsetzen und dabei die Sicherheitsregeln befolgen.
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| === Zyklus 2.5 ===
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| * (c) können mittels Medien kommunizieren und dabei die Sicherheits- und Verhaltensregeln befolgen.
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| === Zyklus 3 ===
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| * (d) können Medien gezielt für kooperatives Lernen nutzen.
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| * *(e) können Medien zur Veröffentlichung eigener Ideen und Meinungen nutzen und das Zielpublikum zu Rückmeldungen motivieren. | |
| * (f) können kooperative Werkzeuge anpassen und für gemeinsames Arbeiten, Meinungsaustausch, Kommunikation sowie zum Publizieren einsetzen (z.B. Blog, Wiki). | |
| = =
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| = MI.2 Informatik =
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| == 1. Datenstrukturen ==
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| * Die Schülerinnen und Schüler können Daten aus ihrer Umwelt darstellen, strukturieren und auswerten. | |
| * *(a) können Dinge nach selbst gewählten Eigenschaften ordnen, damit sie ein Objekt mit einer bestimmten Eigenschaft schneller finden (z.B. Farbe, Form, Grösse). | |
| === Zyklus 2 ===
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| * (b) können unterschiedliche Darstellungsformen für Daten verwenden (z.B. Symbole, | |
| Tabellen, Graphiken).
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| * (c) können Daten mittels selbst entwickelten Geheimschriften verschlüsseln.
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| * (d)kennen analoge und digitale Darstellungen von Daten (Text, Zahl, Bild und Ton) und
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| können die entsprechenden Dateitypen zuordnen.
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| * *(e) kennen die Bezeichnungen der von ihnen genutzten Dokumenten-typen.
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| === Zyklus 2.5 ===
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| * (f) erkennen und verwenden Baum- und Netzstrukturen (z.B. Ordnerstruktur auf dem Computer, Stammbaum, Mindmap, Website).
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| * (g) verstehen die Funktionsweise von fehler-erkennenden und -korrigierenden Codes.
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| === Zyklus 3 ===
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| * (h) können Dokumente so ablegen, dass auch andere sie wieder finden.
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| * (i) können logische Operatoren verwenden (und, oder, nicht).
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| * *(j) können Daten in einer Datenbank strukturieren, erfassen, suchen und automatisiert auswerten.
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| * (k) können Methoden zur Datenreplikation unterscheiden und anwenden (Backup,
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| Synchronisation, Versionierung).
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| = MI.2 Informatik =
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| == 2. Algorithmen == | |
| * Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
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| * *(a) können formale Anleitungen erkennen und ihnen folgen (z.B. Koch- und Backrezepte, Spiel- und Bastelanleitungen, Tanzchoreographien). | |
| === Zyklus 2 ===
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| * (b) können durch Probieren Lösungwege für einfache Problemstellungen suchen und auf
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| Korrektheit prüfen (z.B. einen Weg suchen, eine Spielstrategie entwickeln). Sie können
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| verschiedene Lösungswege vergleichen.
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| * (c) können Abläufe mit Schleifen und Verzweigungen aus ihrer Umwelt erkennen, beschreiben und strukturiert darstellen (z.B. mittels Flussdiagrammen).
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| * (d) können einfache Abläufe mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern lesen
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| und manuell ausführen. | |
| * (e) verstehen, dass ein Computer nur vordefinierte Anweisungen ausführen kann und dass
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| ein Programm eine Abfolge von solchen Anweisungen ist.
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| * *(f) können Programme mit Schleifen, bedingten Anweisungen und Parametern schreiben
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| und testen.
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| === Zyklus 3 === | |
| * (g) können selbstentdeckte Lösungswege für einfache Probleme in Form von lauffähigen
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| und korrekten Computerprogrammen mit Schleifen, bedingten Anweisungen und
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| Parametern formulieren.
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| * (h) können selbst entwickelte Algorithmen in Form von lauffähigen und korrekten
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| Computerprogrammen mit Variablen und Unterprogrammen formulieren.
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| * *(i) können verschiedene Algorithmen zur Lösung desselben Problems vergleichen und
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| beurteilen (z.B. lineare und binäre Suche, Sortierverfahren).
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| == 3. Informatiksysteme ==
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| * Die Schülerinnen und Schüler verstehen Aufbau und Funktionsweise von informationsverarbeitenden Systemen und können Konzepte der sicheren Datenverarbeitung anwenden.
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| * (a) können Geräte ein- und ausschalten, Programme starten, bedienen und beenden sowie
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| einfache Funktionen nutzen.
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| * (b) können sich mit eigenem Login in einem lokalen Netzwerk oder einer Lernumgebung
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| anmelden.
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| * *(c) können Dokumente selbständig ablegen und wieder finden.
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| * (d) können mit grundlegenden Elementen der Bedienoberfläche umgehen (Fenster, Menu, mehrere geöffnete Programme).
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| * (e) können Betriebssystem und Anwendungs-software unterscheiden.
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| * (f) kennen verschiedene Speicherarten (z.B. Festplatten, Flashspeicher, Hauptspeicher) und deren Vor- und Nachteile und verstehen Grössen-einheiten für Daten.
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| * (g) können bei Problemen mit Geräten und Programmen Lösungs-strategien anwenden
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| (z.B. Hilfe-Funktion, Recherche).
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| * *(h) können erklären, wie Daten verloren gehen können und kennen die wichtigsten Massnahmen, sich davor zu schützen.
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| * (i) verstehen die grundsätzliche Funktionsweise von Suchmaschinen.
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| * (j) können lokale Geräte, lokales Netzwerk und das Internet als Speicherorte für private und öffentliche Daten unterscheiden.
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| * (k) haben eine Vorstellung von den Leistungs-einheiten informations-verarbeitender Systeme
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| und können deren Relevanz für konkrete Anwendungen einschätzen (z.B. | |
| Speicher-kapazität, Bild-auflösung, Rechenkapazität, Datenüber-tragungsrate).
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| * (l) kennen die wesentlichen Eingabe-, Verarbeitungs- und Ausgabeelemente von Informatiksystemen und können diese mit den entsprechenden Funktionen von Lebewesen vergleichen (Sensor, Prozessor, Aktor und Speicher).
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| * *(m) können das Internet als Infrastruktur von seinen Diensten unterscheiden (z.B. WWW, E-Mail,
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| Internettelefonie, Soziale Netzwerke).
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| * (n) können die Risiken unverschlüsselter Daten-übermittlung und -speicherung abschätzen.
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