Guide pour les enseignants 2014: Unterschied zwischen den Versionen

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Um die Teilnahme bei der internationalen Programmierwoche (Computer Science Education week 2014) gut vorzubereiten, empfehlen wir folgende Schritte.
Afin de bien préparer votre participation à la Semaine Internationale de la Programmation (Computer Science Education week 2014) nous vous recommandons de suivre les étapes suivantes.


== Voraussetzungen ==
== Voraussetzungen ==
[[File:AgentCubes hour-of-code.gif|right]]  
[[File:AgentCubes hour-of-code.gif|right]]  
Um eine erfolgreiche Unterrichtslektion zu garantieren, sollte ich als Lehrperson Folgendes prüfen:
Afin de garantir une leçon d’enseignement réussie, l’enseignant devrait vérifier les points suivants:
* Sind ausreichend Computer / Laptops vorhanden?
* Y a-t-il suffisamment de laptops  / d’ordinateurs à disposition?
* Welche Browser benutzt die Schule?
* Quel navigateur est utilisé par l’école?
* Wie gross ist meine Klasse?
* Quelle est la taille de la classe?
* Kann ich Unterstützung durch Eltern oder Lehrerkollegen/innen bekommen.
* Puis-je compter sur le soutien de parents ou de collègues?
* Funktioniert der Internet Anschluss
* La connexion internet fonctionne-t-elle?


Je nach Ausstattung der Schule mit Hardware empfehlen wir eine Mindestanzahl von Computern, so dass zumindest 2 Kinder Zugriff auf die Hardware haben. Als Browser eignen sich Chrome, Firefox oder Safari mit WebGL aktiviert. Ein funktionierender Internet Anschluss ist Voraussetzung - bitte testen Sie diesen im Vorfeld. Wir empfehlen das Verwenden eines Beamers, mit welchem Sie das Video und die Software projizieren können.  
Selon l’équipement informatique de l’école nous recommandons d’avoir au moins un ordinateur pour 2 enfants. Comme navigateur vous pouvez utiliser Chrome, Firefox ou Safari, après vous être assuré que WebGL est activé. Une connexion internet qui fonctionne est obligatoire, veuillez tester cela à l’avance. Nous recommandons l’utilisation d’un beamer avec lequel vous pourrez projeter la vidéo ainsi que le logiciel.  


Was die Klassengrösse angeht, so hat sich vor allem bei SchülerInnen im Primarschulalter eine Anzahl von max. 12 als ideal herausgestellt. Sie können ja vielleicht eine grosse Klasse teilen oder bei mehr SchülerInnen weitere Betreuungspersonen hinzuziehen. Die Betreuungspersonen müssen keine Computer-Experten sein, so wie auch Sie gerne ein blutiger Programmieranfänger sein dürfen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass ihre Klasse sehr heterogen im Umgang mit Computern ist, z.B. einige Kinder kaum Computer benutzt haben, dann empfiehlt es sich durchaus, die Klasse in Zweiergruppen am Computer arbeiten zu lassen.
Pour ce qui concerne la grandeur de la classe notre expérience montre que dans le cas d’élèves de niveau primaire un nombre maximal de 12 est recommandé. Dans le cas de classes plus grandes vous pouvez peut-être la diviser en deux ou alors trouver des personnes accompagnantes supplémentaires. Il n’est aucunement nécessaire que les personnes accompagnantes soient des expertes ou experts en informatique. Vous-mêmes, vous pouvez tout aussi bien être un débutant total. Si vous avez l’impression que le niveau informatique de votre classe est très hétérogène, par exemple que certains enfants n’ont encore presque jamais utilisé un ordinateur, il peut être recommandé de faire travailler les enfants par paires.


== Lehrmaterialien ==
== Matériel d’enseignement ==
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|Auch wenn es keinerlei Voraussetzungen gibt für eine erfolgreiche Teilnahme an unserem Programmier-Exkurs in die Welt des Game Designs, so helfen einige Lehr- und Unterrichtsmaterialien, dass dieses Erlebnis nachhaltiger wird.  
|Même si ce ne sont pas des exigences pour une participation réussie à notre excursion dans le monde de la programmation dans le monde du graphisme de jeux, il y a néanmoins certains éléments qui vous aiderons à rendre cette expérience plus durable.  


Es geht um das Erstellen eines einfachen, vielen Kindern sogar bekannten Spiels: FROGGER. Selbst wenn dieses Spiel aus den 80er Jahren ist und es in der heutigen Zeit viel komplexere, spannendere Spiele gibt, so kennen doch viele Kinder das "Frosch-Spiel". Wir empfehlen dennoch, dass Sie der ganzen Klasse das Spiel im Vorfeld näher bringen. Je nach Altersgruppe kann dies durch ein interaktives sportliches Spiel geschehen. Hier ist ein Beispiel von Scalable Game Design Brazil (Computational Thinking in der Turnstunde: bei Minute 4 und 22 Sekunden).
Il s’agit de réaliser un jeu bien connu de beaucoup d’enfants appelé FROGGER (jeu de la grenouille). Même si ce jeu date des années 80 et qu’il existe aujourd’hui des jeux beaucoup plus passionnants et complexes, le jeu de la grenouille reste connu de beaucoup d’enfants. Nous recommandons cependant que vous présentiez à l’avance le jeu à toute la classe. Ceci peut aussi avoir lieu dans le cadre d’un exercice sportif, comme par exemple sur l’exemple ci-contre d’une équipe brésilienne (Minute 4 :22, penser en mode programmation lors de la leçon de sport).


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Eine gute Vorbereitung für die Klasse ist es auch, wenn die Kinder das Spiel schriftlich beschreiben - sozusagen eine Art Spielanleitung machen. Dadurch werden Ihnen die Abläufe klarer und sie lernen bereits beim Formulieren, eine Struktur einzuhalten. Oder sie zeigen Ihren Schülerinnen und Schülern ein kurzes Youtube Video mit einem [https://www.youtube.com/watch?v=u23kf-XBack Frogger Spiel].
Une autre excellente préparation pour la classe consiste à présenter par écrit le jeu, donc pratiquement à écrire un mode d’emploi. De cette manière les processus leur seront plus familiers et ils s’entraineront lors de la formulation à devoir présenter les choses de manière structurée. Ou montrez alors à vos élèves une petite vidéo extraite de Youtube avec un jeu de la grenouille [https://www.youtube.com/watch?v=u23kf-XBack Frogger Spiel].


Für Ihre Vorbereitung als Lehrperson gibt es ein Skript, welches von Frau Doris Reck, Schulhaus Matt, erstellt wurde ([[Media:Spiele programmieren mit online Tool AgentCube.pdf|Leitfaden Frogger online, Kurzversion, PDF file]]). Weitere Materialien für das Arbeiten im Klassenzimmer mit Frogger, allerdings auf dem 2D Àquivalent AgentSheets finden Sie hier: [http://web.fhnw.ch/plattformen/scalablegamedesign/mediawiki/index.php/Lehr-_und_Lernmaterial Lehrmaterialien]
Pour votre préparation en tant qu’enseignant il existe un script, réalisé en allemand par Mme Doris Reck de l’école de Matt ([[Media:Spiele programmieren mit online Tool AgentCube.pdf|Leitfaden Frogger online, Kurzversion, PDF file]]). D’autres supports pour le travail en classe avec ce jeu, cependant pour le jeu équivalent en 2D se trouvent ici: [http://web.fhnw.ch/plattformen/scalablegamedesign/mediawiki/index.php/Lehr-_und_Lernmaterial Lehrmaterialien]
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<videoflash>7DiFcGzR-zw|400|200</videoflash>
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== Erwartungshaltung ==
== Attentes ==
Was erwarte ich und was erwarten meine SchülerInnen von der Teilnahme?  
Quelles sont mes attentes et celles des élèves d’une participation?  


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Natürlich sind 1-2 Unterrichtslektionen für ein neues Thema insbesondere mit dem Einsatz von Computern nicht sehr viel (im Kapitel "Durchführung" sagen wir etwas mehr zum zeitlichen Aufwand). Wer kennt nicht folgendes Szenario: Man möchte noch schnell etwas am Computer fertigmachen und aus 30 Minuten wurde plötzlich eine Stunde, oder aus einer Stunde werden zwei. Doch die Faszination und Motivation, die Ihre SchülerInnen sicherlich erleben werden, erlaubt es auch, dass die Kinder eventuell Dinge zu Hause weiter machen oder dass es vielleicht einfach als Anregung dient, um zukünftig noch die ein oder andere Lektion darauf zu verwenden.  
Il est évident que seules 1 ou 2 leçons pour introduire un nouveau sujet, en particulier avec l’utilisation d’ordinateurs n’est pas beaucoup (dans le chapitre « Réalisation » nous viendrons plus en détails sur le temps à investir). D’ailleurs qui ne connait par la situation suivante: on veut rapidement terminer une activité sur l’ordinateur. Une demi-heure se transforme en 1 puis même deux heures. Pourtant la fascination et la motivation que rencontreront certainement vos élèves leur permettra aussi peut-être de terminer certaines choses à la maison ou alors vous motivera à trouver dans un futur proche encore une ou deux leçons à y consacrer. Vous remarquerez que certains enfants sont beaucoup plus attirés par la création de figures de jeu que par la formulation de code. D’autres, par contre, trouveront leur intérêt à ‘programmer’, même s’il ne s’agit pas d’apprendre ici un langage de programmation, mais plutôt de comprendre comment des programmes sont structurés, quelle est la logique sous-jacente et comment les ordinateurs pensent.  
Sie werden merken, dass es Kinder gibt, denen das graphische Kreieren von Spielfiguren mehr liegt und Freude bereitet als das Benutzen des Codes. Andere wiederum finden Interesse am "Programmieren", wobei es nicht um das Erlernen einer Programmiersprache geht, sondern mehr um das Verständnis, wie Programme aufgebaut sind, was für eine Logik dahinter steht, wie Computer denken.  


Sehen Sie die Internationale Programmierwoche als einen Exkurs, als '''Experiment''' und teilen Sie es unter diesen Aspekten auch den SchülerInnen, Eltern oder der Schulleitung mit. Behalten Sie dabei im Hinterkopf, dass es bereits ein Unterrichtskonzept für ein stufenweises Arbeiten mit Game Design und der Software AgentCubes (3D) oder AgentSheets (2D) gibt.
Voyez cette Semaine Internationale de la Programmation comme une excursion, une '''expérience''' et n’hésitez pas à le présenter aussi ainsi à vos élèves, parents et à la direction de l’école. Gardez pourtant à l’esprit qu’il y a déjà un concept d’enseignement pour l’apprentissage par étape de Game Design et de AgentCubes (3D) ou AgentSheets (2D).


Wenn Sie oder Ihre SchülerInnen das Spiel / Projekt einreichen (über submit your game), dann bekommen Sie automatisch auch ein '''Zertifikat'''.
Si vous ou vos élèves soumettez un jeu (en cliquant sur le bouton ‘submit your game’) vous recevrez automatiquement un '''certificat'''.


Vermitteln Sie den SchülerInnen, dass auch Spiele wie Mindcraft auf einer solchen Logik und Graphik basieren, dass daran aber ganze Teams von Programmierern über lange Zeiträume arbeiten.
Transmettez aussi à vos élèves que des jeux tels que Mindcraft sont basés sur une telle logique et de tels graphismes, mais que pour les réaliser des équipes de programmeurs y travaillent pendant de longues périodes.


== Durchführung ==
== Réalisation ==
[[File:Create your game.PNG|right]]  
[[File:Create your game.PNG|right]]  
Die Teilnahme an der internationalen Programmierwoche findet in der Woche vom 8.-14.Dezember statt. In dieser Woche bietet der Lehrstuhl für Informatische Bildung der PH FHNW einen speziellen '''Telefonsupport''' an. Diesen erreichen Sie unter der Telefonnummer 056 202 82 00 (Mo-Fr 9-12 und 14-17). Wenn Sie schon im Vorfeld Fragen haben, so können Sie diese an die [mailto:scalablegamedesign.ph@fhnw.ch '''Mailadresse'''] adressieren.  
La participation à la semaine internationale de la programmation a lieu la semaine du 8 au 14 décembre. Pendant toute cette semaine la chaire de l’éducation en informatique de la Haute Ecole Pédagogique FHNW garantit un '''support téléphonique spécial'''. Vous les atteignez au numéro 056 202 82 00 (du lundi au vendredi de 9h à 12h ainsi que de 14h à 17h). Si vous avez des questions préalables vous pouvez les adresser à cette [mailto:scalablegamedesign.ph@fhnw.ch '''adresse email'''].  


Wir bieten für alle Schweizer Lehrpersonen und Teilnehmer einen [https://web.fhnw.ch/plattformen/scalablegamedesign/wordpress/ '''Blog'''] an, der dem Austausch während dieser Woche dienen soll. Wenn Sie sich während der Programmierwoche international auf Englisch austauschen wollen, dann können Sie sich und Ihre Klasse bei dem Event [http://www.csedweek.org Computer Science Education Week 2014] anmelden.
Nous mettons également à disposition de tous les enseignant(e)s et participant(e)s un [https://web.fhnw.ch/plattformen/scalablegamedesign/wordpress/ '''blogue'''], qui permettra d’échanger des informations pendant cette semaine. Si vous êtes intéressé(e)s à avoir un échange en langue anglaise vous pouvez également vous inscrire sur le site de [http://www.csedweek.org Computer Science Education Week 2014].


Das Lernvideo und die aktive Teilnahme mit dem Programmieren eines Frogger Spiels finden Sie hier: [http://www.agentcubesonline.com/hour_of_code '''Lernvideos''']. ACHTUNG: Diese Seite braucht ca. 10 Sekunden zum Laden - erst dann sind alle Sprachversionen zur Auswahl vorhanden. Es sollte sich ein Fenster in der Mitte öffnen, in dem Sie und Ihre SchülerInnen ein orange farbenes Feld "create your own game" selektieren (siehe Bild) und anschliessend die Sprachauswahl in dem roten Menüfeld links oben am Bildschirm vornehmen sollten. Sie können jeder Zeit speichern, indem Sie rechts oben auf "Submit your game" klicken, eine Mailadresse eingeben und dann den LInk weiterbenutzen, den Sie an diese Mail geschickt bekommen.
Sur le lien suivant vous trouverez la vidéo d’apprentissage ainsi que la participation active à la programmation d’un jeu de la grenouille: [http://www.agentcubesonline.com/hour_of_code '''vidéo d’apprentissage''']. ATTENTION: le chargement de cette page prend une dizaine de secondes, ce n’est qu’ensuite que les versions dans les diverses langues peuvent être sélectionnées. Une fenêtre devrait s’ouvrir au milieu où vous et vos élèves pouvez sélectionner un champ de couleur orange "create your own game" (voir image) et ensuite sélectionner la langue dans le champ rouge en haut à gauche de l’écran. Vous pouvez enregistrer à n’importe quel moment en cliquant en haut à droits sur le bouton "Submit your game", en donnant une adresse email et en réutilisant alors le lien qui vous sera envoyé par email.


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Mit dem Lernvideo ist es ähnlich wie bei einer Gebrauchsanleitung zum Aufbau eines Möbelstücks (nicht ganz so kompliziert wie bei Ikea) - man schaut sich nicht das komplette Video an, sondern geht '''Schritt für Schritt''' vor. Nach jeder kurzen Sequenz bauen die Schüler (und am besten eine Person über einen Projektor) das Spiel nach. Am Anfang ist es noch erforderlich, dass die Gruppe gemeinsam arbeitet. Schon bei der Hälfte des Videos (wenn der Fluss und die Schildkröten programmiert werden), können Sie die Kinder eigenständiger arbeiten lassen. In ein bis zwei Unterrichtslektionen ist es realistisch, dass die Klasse einige Objekte zeichnet (z.B. den Frosch, die Strasse und Autos) und sowohl den Frosch als auch die Autos programmiert. An dieser Stelle haben die SchülerInnen tatsächlich schon das Grundlegende verstanden, wissen, worauf es ankommt und können gerne auch zu Hause weiterexperimentieren. Oder Sie haben Zeit und Lust, im Unterricht weiter zu machen und können das Projekt auch gerne über die Woche ausdehnen.
Dans la vidéo d’apprentissage on procède un peu comme avec la notice de construction d’un meuble (mais pas aussi compliqué que chez IKEA): on ne regarde par toute la vidéo d’une traite mais procède plutôt '''pas à pas'''. Après chaque courte séquence les élèves imitent la création du jeu (idéalement en parallèle avec une personne le réalisant via un projecteur). Au début il est important que tous les groupes avancent en même temps. Mais déjà dès la moitié de la vidéo (au moment où la rivière et les tortues sont programmées) il est possible pour les élèves de travailler de manière plus indépendante. En une à deux leçons il est réaliste que la classe dessine quelques objets (p.ex. la grenouille, la route et les autos) et qu’elle programme même la grenouille et les autos. A ce moment les élèves auront compris les principes de base et ils pourront continuer à expérimenter à la maison. Ou alors vous avez envie et un peu de temps pour continuer le projet au cours de la semaine.


Anbei unser [[Media:Internationale Programmierwoche.pdf| Flyer]], den Sie auch gerne an Ihre Kollegen und Kolleginnen weiterreichen können. Wir hoffen, Sie haben auf dieser Seite Antworten auf alle Fragen gefunden und freuen uns auf Ihre Teilnahme.
Ici vous trouverez notre [[Media:Internationale Programmierwoche.pdf| Flyer]], que vous pourrez également transmettre à vos collègues. Nous espérons que vous avez trouvé sur cette page les réponses à vos questions et nous nous réjouissons de votre participation.
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== Das Wichtigste in Kürze ==
== Le plus important en quelques mots ==
* Datum der Internationalen Programmierwoche: 8.-14.Dezember 2014
* Dates de la semaine internationale de la programmation: 8 -14 décembre  2014
* [http://www.agentcubesonline.com/hour_of_code '''Lernvideo''']
* [http://www.agentcubesonline.com/hour_of_code '''vidéo d'apprentissage''']
* [https://web.fhnw.ch/plattformen/scalablegamedesign/wordpress/ '''Blog''']
* [https://web.fhnw.ch/plattformen/scalablegamedesign/wordpress/ '''Blogue''']
* Telefonsupport: 056 202 82 00 (Mo-Fr 9-12 und 14-17)
* Telefonsupport: 056 202 82 00 (Mo-Fr 9-12 und 14-17)
* [mailto:scalablegamedesign.ph@fhnw.ch '''Mailadresse''']
* [mailto:scalablegamedesign.ph@fhnw.ch '''adresse email''']
* Speichern Sie Ihr Spiel / Projekt jeder Zeit, indem Sie auf "submit your game" klicken und einen link zum Weiterprogrammieren zugeschickt bekommen.
* Enregistrez votre jeu/projet à tout instant en cliquant sur "submit your game" afin qu’un lien vous soit envoyé par email.
* Lehrmaterialien (auch die 2D Lehrmaterialien können interessant sein) finden Sie unter [http://web.fhnw.ch/plattformen/scalablegamedesign/mediawiki/index.php/Lehr-_und_Lernmaterial '''Lehrmaterialien''']
* Matériel d’enseignement  (le matériel d’enseignement 2D est également intéressant) se trouve à l’adresse [http://web.fhnw.ch/plattformen/scalablegamedesign/mediawiki/index.php/Lehr-_und_Lernmaterial '''Lehrmaterialien''']
* Ein '''Zertifikat''' für die erfolgreiche Teilnahme bekommt jeder Teilnehmer, der sein Spiel einschickt (über "submit your game") - was für ein "Speichern" ebenfalls notwendig ist.
* Un '''certificat''' d’une participation réussie sera transmis à tout participant qui enverra son jeu (via le bouton "submit your game") – qui est le même que pour enregistrer.




Das Spiel wird während der Bearbeitung laufend auf dem Server gespeichert und ist dort dauerhaft unter der URL zu finden, die Ihrem Spiel zugeordnet wird. Anders ausgedrückt: Für jede Person, die ein Spiel beginnt, wird eine eigene ID erzeugt und die URL wird mit der ID ergänzt. Sie können folglich entweder ein Bookmark erzeugen oder die URL Ihres Spiels notieren bzw. speichern und kommen damit immer wieder zu Ihrem Spiel zurück.
Pendant le développement le jeu est en permanence enregistré sur le serveur et atteignable via l’URL correspondant à votre jeu. Ou autrement dit : un identifiant personnel ainsi qu’un URL sont créés pour toute personne qui commence un jeu. Vous pouvez donc créer un signet ou noter l’URL de votre jeu et ainsi toujours le retrouver.

Version vom 10. Dezember 2014, 12:22 Uhr

Afin de bien préparer votre participation à la Semaine Internationale de la Programmation (Computer Science Education week 2014) nous vous recommandons de suivre les étapes suivantes.

Voraussetzungen

AgentCubes hour-of-code.gif

Afin de garantir une leçon d’enseignement réussie, l’enseignant devrait vérifier les points suivants:

  • Y a-t-il suffisamment de laptops / d’ordinateurs à disposition?
  • Quel navigateur est utilisé par l’école?
  • Quelle est la taille de la classe?
  • Puis-je compter sur le soutien de parents ou de collègues?
  • La connexion internet fonctionne-t-elle?

Selon l’équipement informatique de l’école nous recommandons d’avoir au moins un ordinateur pour 2 enfants. Comme navigateur vous pouvez utiliser Chrome, Firefox ou Safari, après vous être assuré que WebGL est activé. Une connexion internet qui fonctionne est obligatoire, veuillez tester cela à l’avance. Nous recommandons l’utilisation d’un beamer avec lequel vous pourrez projeter la vidéo ainsi que le logiciel.

Pour ce qui concerne la grandeur de la classe notre expérience montre que dans le cas d’élèves de niveau primaire un nombre maximal de 12 est recommandé. Dans le cas de classes plus grandes vous pouvez peut-être la diviser en deux ou alors trouver des personnes accompagnantes supplémentaires. Il n’est aucunement nécessaire que les personnes accompagnantes soient des expertes ou experts en informatique. Vous-mêmes, vous pouvez tout aussi bien être un débutant total. Si vous avez l’impression que le niveau informatique de votre classe est très hétérogène, par exemple que certains enfants n’ont encore presque jamais utilisé un ordinateur, il peut être recommandé de faire travailler les enfants par paires.

Matériel d’enseignement

Même si ce ne sont pas des exigences pour une participation réussie à notre excursion dans le monde de la programmation dans le monde du graphisme de jeux, il y a néanmoins certains éléments qui vous aiderons à rendre cette expérience plus durable.

Il s’agit de réaliser un jeu bien connu de beaucoup d’enfants appelé FROGGER (jeu de la grenouille). Même si ce jeu date des années 80 et qu’il existe aujourd’hui des jeux beaucoup plus passionnants et complexes, le jeu de la grenouille reste connu de beaucoup d’enfants. Nous recommandons cependant que vous présentiez à l’avance le jeu à toute la classe. Ceci peut aussi avoir lieu dans le cadre d’un exercice sportif, comme par exemple sur l’exemple ci-contre d’une équipe brésilienne (Minute 4 :22, penser en mode programmation lors de la leçon de sport).


Une autre excellente préparation pour la classe consiste à présenter par écrit le jeu, donc pratiquement à écrire un mode d’emploi. De cette manière les processus leur seront plus familiers et ils s’entraineront lors de la formulation à devoir présenter les choses de manière structurée. Ou montrez alors à vos élèves une petite vidéo extraite de Youtube avec un jeu de la grenouille Frogger Spiel.

Pour votre préparation en tant qu’enseignant il existe un script, réalisé en allemand par Mme Doris Reck de l’école de Matt (Leitfaden Frogger online, Kurzversion, PDF file). D’autres supports pour le travail en classe avec ce jeu, cependant pour le jeu équivalent en 2D se trouvent ici: Lehrmaterialien

<videoflash>7DiFcGzR-zw|400|200</videoflash>

Attentes

Quelles sont mes attentes et celles des élèves d’une participation?


Il est évident que seules 1 ou 2 leçons pour introduire un nouveau sujet, en particulier avec l’utilisation d’ordinateurs n’est pas beaucoup (dans le chapitre « Réalisation » nous viendrons plus en détails sur le temps à investir). D’ailleurs qui ne connait par la situation suivante: on veut rapidement terminer une activité sur l’ordinateur. Une demi-heure se transforme en 1 puis même deux heures. Pourtant la fascination et la motivation que rencontreront certainement vos élèves leur permettra aussi peut-être de terminer certaines choses à la maison ou alors vous motivera à trouver dans un futur proche encore une ou deux leçons à y consacrer. Vous remarquerez que certains enfants sont beaucoup plus attirés par la création de figures de jeu que par la formulation de code. D’autres, par contre, trouveront leur intérêt à ‘programmer’, même s’il ne s’agit pas d’apprendre ici un langage de programmation, mais plutôt de comprendre comment des programmes sont structurés, quelle est la logique sous-jacente et comment les ordinateurs pensent.

Voyez cette Semaine Internationale de la Programmation comme une excursion, une expérience et n’hésitez pas à le présenter aussi ainsi à vos élèves, parents et à la direction de l’école. Gardez pourtant à l’esprit qu’il y a déjà un concept d’enseignement pour l’apprentissage par étape de Game Design et de AgentCubes (3D) ou AgentSheets (2D).

Si vous ou vos élèves soumettez un jeu (en cliquant sur le bouton ‘submit your game’) vous recevrez automatiquement un certificat.

Transmettez aussi à vos élèves que des jeux tels que Mindcraft sont basés sur une telle logique et de tels graphismes, mais que pour les réaliser des équipes de programmeurs y travaillent pendant de longues périodes.

Réalisation

Create your game.PNG

La participation à la semaine internationale de la programmation a lieu la semaine du 8 au 14 décembre. Pendant toute cette semaine la chaire de l’éducation en informatique de la Haute Ecole Pédagogique FHNW garantit un support téléphonique spécial. Vous les atteignez au numéro 056 202 82 00 (du lundi au vendredi de 9h à 12h ainsi que de 14h à 17h). Si vous avez des questions préalables vous pouvez les adresser à cette adresse email.

Nous mettons également à disposition de tous les enseignant(e)s et participant(e)s un blogue, qui permettra d’échanger des informations pendant cette semaine. Si vous êtes intéressé(e)s à avoir un échange en langue anglaise vous pouvez également vous inscrire sur le site de Computer Science Education Week 2014.

Sur le lien suivant vous trouverez la vidéo d’apprentissage ainsi que la participation active à la programmation d’un jeu de la grenouille: vidéo d’apprentissage. ATTENTION: le chargement de cette page prend une dizaine de secondes, ce n’est qu’ensuite que les versions dans les diverses langues peuvent être sélectionnées. Une fenêtre devrait s’ouvrir au milieu où vous et vos élèves pouvez sélectionner un champ de couleur orange "create your own game" (voir image) et ensuite sélectionner la langue dans le champ rouge en haut à gauche de l’écran. Vous pouvez enregistrer à n’importe quel moment en cliquant en haut à droits sur le bouton "Submit your game", en donnant une adresse email et en réutilisant alors le lien qui vous sera envoyé par email.


Dans la vidéo d’apprentissage on procède un peu comme avec la notice de construction d’un meuble (mais pas aussi compliqué que chez IKEA): on ne regarde par toute la vidéo d’une traite mais procède plutôt pas à pas. Après chaque courte séquence les élèves imitent la création du jeu (idéalement en parallèle avec une personne le réalisant via un projecteur). Au début il est important que tous les groupes avancent en même temps. Mais déjà dès la moitié de la vidéo (au moment où la rivière et les tortues sont programmées) il est possible pour les élèves de travailler de manière plus indépendante. En une à deux leçons il est réaliste que la classe dessine quelques objets (p.ex. la grenouille, la route et les autos) et qu’elle programme même la grenouille et les autos. A ce moment les élèves auront compris les principes de base et ils pourront continuer à expérimenter à la maison. Ou alors vous avez envie et un peu de temps pour continuer le projet au cours de la semaine.

Ici vous trouverez notre Flyer, que vous pourrez également transmettre à vos collègues. Nous espérons que vous avez trouvé sur cette page les réponses à vos questions et nous nous réjouissons de votre participation.

Le plus important en quelques mots

  • Dates de la semaine internationale de la programmation: 8 -14 décembre 2014
  • vidéo d'apprentissage
  • Blogue
  • Telefonsupport: 056 202 82 00 (Mo-Fr 9-12 und 14-17)
  • adresse email
  • Enregistrez votre jeu/projet à tout instant en cliquant sur "submit your game" afin qu’un lien vous soit envoyé par email.
  • Matériel d’enseignement (le matériel d’enseignement 2D est également intéressant) se trouve à l’adresse Lehrmaterialien
  • Un certificat d’une participation réussie sera transmis à tout participant qui enverra son jeu (via le bouton "submit your game") – qui est le même que pour enregistrer.


Pendant le développement le jeu est en permanence enregistré sur le serveur et atteignable via l’URL correspondant à votre jeu. Ou autrement dit : un identifiant personnel ainsi qu’un URL sont créés pour toute personne qui commence un jeu. Vous pouvez donc créer un signet ou noter l’URL de votre jeu et ainsi toujours le retrouver.