Kurs Fachwissenschaft Informatische Bildung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Scalablegamedesign
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Zeile 24: Zeile 24:
==Die Veranstaltungen über die 7 Themen==
==Die Veranstaltungen über die 7 Themen==
<ol>
<ol>
===<li>Kreativität (Woche 1&2) ===
===<li>Kreativität (Semesterwochen 1&2) ===
Beschreibung
Beschreibung
PDF der Folien
PDF der Folien
===<li>Abstraktion (Woche 3&4)===
===<li>Abstraktion (Semesterwochen 3&4)===
Beschreibung
Beschreibung
PDF der Folien
PDF der Folien
===<li>Daten (Woche 5&6)===
===<li>Daten (Semesterwochen 5&6)===
Beschreibung
Beschreibung
PDF der Folien
PDF der Folien
===<li>Algorithmen (Woche 7&8)===
===<li>Algorithmen (Semesterwochen 7&8)===
Beschreibung
Beschreibung
PDF der Folien
PDF der Folien
===<li>Programmieren (Woche 9&10)===
===<li>Programmieren (Semesterwochen 9&10)===
Beschreibung
Beschreibung
PDF der Folien
PDF der Folien
===<li>Internet (Woche 11&12)===
===<li>Internet (Semesterwochen 11&12)===
Beschreibung
Beschreibung
PDF der Folien
PDF der Folien
===<li>Globale Auswirkungen der Digitalisierung (Woche 13&14)===
===<li>Globale Auswirkungen der Digitalisierung (Semesterwochen 13&14)===
Beschreibung
Beschreibung
PDF der Folien
PDF der Folien
</ol>
</ol>

Version vom 12. Februar 2018, 11:33 Uhr


Die Grundstruktur des Kurses ist zentral durch die 7 grossen Themen der Informatik geprägt, die inhaltlich den roten Faden der 14-wöchigen Veranstaltungsreihe bilden. Jeder der 7 Themenbereiche wird jeweils innerhalb von zwei Wochen (d.h. 2 Veranstaltungen zu je 2 Semesterwochenstunden) behandelt.

In dem ersten Modulteil "Fachwissenschaft Informatische Bildung" lernen die Studierenden grundlegende Inhalte kennen und erlangen Grundkompetenzen in den Bereichen der Informatik und der Medienbildung. Dadurch sollen sie gerüstet sein, als Primarschul-Lehrpersonen ihre Schülerinnen und Schüler im Unterricht fachkundig zu begleiten. Ein zentrales Element dieses Kurses ist die Vermittlung des Konzepts und der Anwendung von Computational Thinking - das Denken, um mit dem Computer Probleme zu lösen. Dazu gehört auch, dass Studierende Grundkenntnisse im Programmieren erwerben.

Folgende Kompetenzen werden aufgebaut: Die Studierenden...

  • lernen den Computational Thinking-Prozess im Sinne von Problemformulierung (Abstraktion), Repräsentation von Lösungen (Automation), Ausführung und Bewertung von Lösungen (Analyse) kennen und können diesen im Rahmen eigener Projekte und verschiedener Kontexte anwenden.
  • entwickeln anhand von konkreten Beispiele kleine Programme. Mit Computer Science Unplugged werden erste Gehversuche ohne Computer gemacht. In grafischen Programmierumgebungen (Block-Programmierung) erzeugen sie funktionierende Computerspiele und Simulationen, bevor sie mit textbasiertem Code noch etwas tiefer in die Funktionsweise von Computern hineinsehen.
  • betrachten das Konzept von Computational Thinking im Kontext anderer Fachbereiche.
  • kennen die gesellschaftliche Relevanz der Informatik und digitaler Medien und können ihre Auswirkung in unterschiedliche Lebensbereichen nachvollziehen (z.B. Wissenschaft, Wirtschaft, Kunst).
  • können digitale Inhalte produzieren und reflektieren deren Nutzung, Bedeutung und die Wirkung kritisch.

Die Veranstaltungen über die 7 Themen

  1. Kreativität (Semesterwochen 1&2)
  2. Beschreibung PDF der Folien

  3. Abstraktion (Semesterwochen 3&4)
  4. Beschreibung PDF der Folien

  5. Daten (Semesterwochen 5&6)
  6. Beschreibung PDF der Folien

  7. Algorithmen (Semesterwochen 7&8)
  8. Beschreibung PDF der Folien

  9. Programmieren (Semesterwochen 9&10)
  10. Beschreibung PDF der Folien

  11. Internet (Semesterwochen 11&12)
  12. Beschreibung PDF der Folien

  13. Globale Auswirkungen der Digitalisierung (Semesterwochen 13&14)
  14. Beschreibung PDF der Folien