Leitfaden für Lehrpersonen 2014

Aus Scalablegamedesign
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Um die Teilnahme bei der internationalen Programmierwoche (Computer Science Education week 2014) gut vorzubereiten, empfehlen wir folgende Schritte.

Logistik

Um eine erfolgreiche Unterrichtslektion zu garantieren, sollte ich als Lehrperson Folgendes prüfen:

  • Sind ausreichend Computer / Laptops vorhanden?
  • Welche Browser benutzt die Schule?
  • Wie gross ist meine Klasse?
  • Kann ich Unterstützung durch Eltern oder Lehrerkollegen/innen bekommen.
  • Funktioniert der Internet Anschluss

Je nach Ausstattung der Schule mit Hardware, empfehlen wir eine Mindestanzahl von Computern, so dass zumindest 2 Kinder Zugriff auf die Hardware haben. Als Browser empfehlen wir Chrome, Firefox oder Safari mit WebGL aktiviert. Ein funktionierender Internet Anschluss ist Voraussetzung - bitte testen Sie diesen im Vorfeld. Wir empfehlen das Verwenden eines Beamers, mit welchem Sie das Video und die Software projizieren können.

Was die Klassengrösse angeht, so hat sich vor allem bei SchülerInnen im Primarschulalter eine Anzahl von max. 12 als ideal herausgestellt. Sie können ja vielleicht eine grosse Klasse teilen, oder bei mehr SchülerInnen weitere Betreuungspersonen hinzuziehen. Die Betreuungspersonen müssen keine Computer-Experten sein, so wie auch Sie gerne ein blutiger Programmier-anfänger sein dürfen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass ihre Klasse sehr heterogen im Umgang mit Computern ist, z.B. einige Kinder kaum Computer benutzt haben, dann empfiehlt es sich durchaus, die Klasse in Zweiergruppen am Computer arbeiten zu lassen.


Lehrmaterialien

Auch wenn es keinerlei Voraussetzungen gibt für eine erfolgreiche Teilnahme an unserem Programmier-Exkurs in die Welt des Game Designs, so helfen einige Lehr- und Unterrichtsmaterialien, dass dieses Erlebnis nachhaltiger wird.

Es geht um das Erstellen eines einfachen, vielen Kindern sogar bekannten Spiels: FROGGER. Selbst wenn dieses Spiel aus den 80er Jahren ist und es in der heutigen Zeit viel komplexere, spannendere Spiele gibt, so kennen doch viele Kinder FROGGER. Wir empfehlen dennoch, dass Sie der ganzen Klasse das Spiel im Vorfeld näher bringen. Je nach Altersgruppe kann dies durch ein interaktives sportliches Spiel geschehen. Hier ist ein Beispiel von Scalable Game Design Brazil (Computational Thinking in der Turnstunde: ist am 4 Minuten, 22 Sekunden Punkt zu finden).


Eine gute Vorbereitung für die Klasse ist auch, wenn die Kinder das Spiel schriftlich beschreiben - sozusagen eine Art Spielanleitung machen. Dadurch werden Ihnen die Abläufe klarer und sie lernen bereits beim Formulieren, eine Struktur einzuhalten. Oder sie zeigen Ihren Schülerinnen und Schülern ein kurzes Youtube Video mit einem Frogger Spiel.

Für Ihre Vorbereitung als Lehrperson gibt es ein Skript, welches von Frau Doris Reck, Schulhaus Matt, erstellt wurde. Weitere Materialien für das Arbeiten im Klassenzimmer mit Frogger, allerdings auf dem 2D Àquivalent AgentSheets finden Sie hier: (Leitfaden Frogger online, Kurzversion, PDF file)

<videoflash>7DiFcGzR-zw|400|200</videoflash>

Erwartungshaltung

Was erwarte ich und was erwarten meine SchülerInnen von der Teilnahme?


Natürlich sind 1-2 Unterrichtslektionen für ein neues Thema insbesondere mit dem Einsatz von Computern nicht sehr viel. Wer kennt nicht folgendes Szenario: Man möchte noch schnell etwas am Computer fertigmachen und aus 30 Minuten wurde plötzlich eine Stunde, oder aus einer Stunde werden zwei. Doch die Faszination und Motivation, die Ihre SchülerInnen sicherlich erleben werden, erlaubt es auch, dass die Kinder eventuell Dinge zu Hause weiter machen oder dass es vielleicht einfach als Anregung dient, um zukünftig noch die ein oder andere Lektion darauf zu verwenden. Sie werden merken, dass es Kinder gibt, denen das graphische Kreieren von Spielfiguren mehr liegt und Freude bereitet als das Benutzen des Codes. Andere wiederum finden Interesse am "Programmieren", wobei es nicht um das Erlernen einer Programmiersprache geht, sondern mehr um das Verständnis, wie Programme aufgebaut sind, was für eine Logik dahinter steht, wie Computer denken.

Sehen Sie die Internationale Programmierwoche als einen Exkurs, als Experiment und teilen Sie es unter diesen Aspekten auch den SchülerInnen, Eltern oder der Schulleitung mit. Behalten Sie dabei im Hinterkopf, dass es bereits ein Unterrichtskonzept für ein stufenweises Arbeiten mit Game Design und der Software AgentCubes (3D) oder AgentSheets (2D) gibt.

Vermitteln Sie den SchülerInnen, dass auch Spiele wie Mindcraft auf einer solchen Logik und Graphik basieren, dass daran aber ganze Teams von Programmierern über lange Zeiträume arbeiten.


Durchführung

AgentCubes hour-of-code.gif

Die Teilnahme an der internationalen Programmierwoche findet in der Woche vom 8.-14.Dezember statt. In dieser Woche bietet der Lehrstuhl für Informatische Bildung der PH FHNW einen speziellen Telefonsupport an. Diesen erreichen Sie unter der Telefonnummer 056 202 82 94 (Mo-Fr 9-12 und 14-17). Wenn Sie schon im Vorfeld Fragen haben, so können Sie diese an die Mailadresse adressieren.

Wir bieten für alle schweizer Lehrpersonen und Teilnehmer einen Blog an, der dem Austausch während dieser Woche dienen soll. Blog. Wenn Sie sich während der Programmierwoche international auf Englisch austauschen wollen, dann können Sie sich und Ihre Klasse bei dem Event Computer Science Education Week 2014 anmelden.

Das Lernvideo und die aktive Teilnahme mit dem Programmieren eines Frogger Spiels finden Sie hier: Lernvideos.

Anbei unser Flyer, den Sie auch gerne an Ihre Kollegen und Kolleginnen weiterreichen können. Wir hoffen, Sie haben auf dieser Seite Antworten auf alle Fragen gefunden und freuen uns auf Ihre Teilnahme.