Leitfaden für Lehrpersonen 2014

Aus Scalablegamedesign
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Um die Teilnahme bei der internationalen Programmierwoche (Computer Science Education week 2014) gut vorzubereiten, empfehlen wir folgende Schritte.

Logistik

Um eine erfolgreiche Unterrichtslektion zu garantieren, sollte ich als Lehrperson Folgendes prüfen:

  • Sind ausreichend Computer / Laptops vorhanden?
  • Welche Browser benutzt die Schule?
  • Wie gross ist meine Klasse?
  • Kann ich Unterstützung durch Eltern oder Lehrerkollegen/innen bekommen.
  • Funktioniert der Internet Anschluss

Je nach Ausstattung der Schule mit Hardware, empfehlen wir eine Mindestanzahl von Computern, so dass zumindest 2 Kinder Zugriff auf die Hardware haben. Als Browser empfehlen wir Chrome, Firefox oder Safari mit WebGL aktiviert. Ein funktionierender Internet Anschluss ist Voraussetzung - bitte testen Sie diesen im Vorfeld. Wir empfehlen das Verwenden eines Beamers, mit welchem Sie das Video und die Software projizieren können.

Was die Klassengrösse angeht, so hat sich vor allem bei SchülerInnen im Primarschulalter eine Anzahl von max. 12 als ideal herausgestellt. Sie können ja vielleicht eine grosse Klasse teilen, oder bei mehr SchülerInnen weitere Betreuungspersonen hinzuziehen. Die Betreuungspersonen müssen keine Computer-Experten sein, so wie auch Sie gerne ein blutiger Programmier-anfänger sein dürfen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass ihre Klasse sehr heterogen im Umgang mit Computern ist, z.B. einige Kinder kaum Computer benutzt haben, dann empfiehlt es sich durchaus, die Klasse in Zweiergruppen am Computer arbeiten zu lassen.


Lehrmaterialien

Auch wenn es keinerlei Voraussetzungen gibt für eine erfolgreiche Teilnahme an unserem Programmier-Exkurs in die Welt des Game Designs, so helfen einige Lehr- und Unterrichtsmaterialien, dass dieses Erlebnis nachhaltiger wird.

Es geht um das Erstellen eines einfachen, vielen Kindern sogar bekannten Spiels: FROGGER. Selbst wenn dieses Spiel aus den 80er Jahren ist und es in der heutigen Zeit viel komplexere, spannendere Spiele gibt, so kennen doch viele Kinder FROGGER. Wir empfehlen dennoch, dass Sie der ganzen Klasse das Spiel im Vorfeld näher bringen. Je nach Altersgruppe kann dies durch ein interaktives sportliches Spiel geschehen. Hier ist ein Beispiel von Scalable Game Design Brazil (Computational Thinking in der Turnstunde: ist am 4 Minuten, 22 Sekunden Punkt zu finden):

<videoflash>7DiFcGzR-zw|640|400</videoflash>

Eine gute Vorbereitung für die Klasse ist auch, wenn die Kinder das Spiel schriftlich beschreiben - sozusagen eine Art Spielanleitung machen. Dadurch werden Ihnen die Abläufe klarer und sie lernen bereits beim Formulieren, eine Struktur einzuhalten. Oder sie zeigen Ihren Schülerinnen und Schülern ein kurzes Youtube Video mit einem [1] Frogger Spiel.

Für Ihre Vorbereitung als Lehrperson gibt es ein Skript, welches von Frau Doris Reck, Schulhaus Matt, erstellt wurde. Weitere Materialien für das Arbeiten im Klassenzimmer mit Frogger, allerdings auf dem 2D Àquivalent AgentSheets finden Sie auf unserer Wikiseite www.scalablegamedesign.ch/Lehrmaterial